Unreal Engine/GCC Class (5.5.4)

Unreal Engine 5 배워보기 - 1일차

보별 2025. 3. 17. 17:51
반응형

컴퓨터 및 게임 관련 전공인이 아닌 문외한 일반인이 언리얼 엔진을 배우면서 정리한 내용입니다.
그날그날 배웠던 내용을 제가 나중에 보기 위해 정리한 것으로, 지금 당장 보기에 부족한 점이 아주아주 많고 추후에 수정이 될 수도 있습니다.

오탈자 및 잘못 기재된 내용 지적, 부족한 내용 설명은 언제든지 환영입니다.

본글은 언리얼 엔진 5.5.4 버전 영문판을 기준으로 합니다.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

언리얼 엔진 설치하기

언리얼 엔진은 에픽게임즈 런처를 통해 설치할 수 있다.

https://store.epicgames.com/ko/

설치 자체는 어렵지 않지만, 처음 시작하는 사람이라면 엔진만 설치하고 끝내지 말고 에셋을 구할 수 있는 Fab도 함께 알아두는 편이 좋다.
무료로 공개된 자료 중에서도 퀄리티가 괜찮은 에셋이 많고, 나중에 포트폴리오나 개인 프로젝트를 만들 때 생각보다 큰 도움이 된다.

처음부터 이것저것 전부 받아두기보다는, 내가 만들고 싶은 장르나 분위기와 맞는 에셋을 가볍게 둘러보고 라이브러리에 모아두는 정도로 접근하면 부담이 적다. 처음에는 엔진 설치보다도, 내가 앞으로 어떤 환경에서 작업하게 될지 감을 잡는 과정이라고 생각하면 편하다.

 

언리얼 엔진 프로젝트 생성

프로젝트는 내가 만들 게임의 파일, 설정, 에셋, 코드가 모두 담기는 작업 공간이다.
그리고 이 프로젝트를 여는 기준이 되는 파일이 바로 .uproject 파일이다.

처음 프로젝트를 만들 때는 복잡한 템플릿보다 Game 카테고리의 Blank 템플릿으로 시작하는 것이 깔끔하다.
쓸데없는 요소가 적어서, 언리얼 엔진의 기본 구조를 익히기에 좋기 때문이다.

C++와 Blueprint 중 무엇으로 시작해야 할지 고민하는 경우도 많은데, 처음부터 둘을 완전히 따로 생각할 필요는 없다.
언리얼 엔진은 C++와 블루프린트를 함께 사용하는 흐름이 매우 일반적이다.
처음에는 익숙한 쪽으로 시작하되, 나중에 C++ 클래스를 추가하거나 블루프린트로 확장할 수 있다는 점만 알고 있어도 훨씬 부담이 줄어든다.

프로젝트 경로는 가능하면 짧고 단순한 영문 경로를 추천한다.
예를 들어 C:\UE5 같은 식이다.
한글 계정명이나 복잡한 폴더 경로는 환경에 따라 문제를 일으킬 수 있어서, 처음부터 깔끔하게 정리해두는 편이 안전하다.

이때 네이밍 습관도 같이 잡아두면 좋다. 언리얼에서는 단어 첫 글자를 대문자로 이어 쓰는 방식이 자주 등장한다.
이름을 일관성 있게 정리해두면, 나중에 클래스, 변수, 파일이 많아졌을 때 훨씬 보기 편하다.

코딩작명엔 아래와 같이 두 가지가 있는데, 언리얼 엔진의 경우 캐멀 케이스를 주로 사용
스네이크 케이스: 단어 사이에 언더바
playerhp → player_hp
캐멀 케이스: 단어마다 대문자
playerhp PlayerHp

 

Maps 폴더와 레벨 생성 및 폴더 정리하기

프로젝트를 만든 뒤에는 바로 콘텐츠 폴더 구조를 정리하는 습관이 중요하다.
먼저 Maps 폴더를 만들고, 눈에 잘 띄는 색으로 지정해두면 나중에 레벨 파일을 찾기가 훨씬 쉬워진다.

레벨은 프로젝트에서 자주 오가는 핵심 파일이기 때문에, 폴더 단계에서부터 구분이 잘 되어 있으면 작업 속도가 좋아진다.

그다음 Ctrl + N으로 새 레벨을 만들고, 처음에는 Basic 레벨로 시작하면 충분하다.
처음부터 멋진 맵을 만들겠다는 생각보다는, 빈 공간에서 하나씩 배치하고 조작해보면서 에디터에 익숙해지는 것이 훨씬 중요하다.

 

Actor

언리얼 엔진을 공부하다 보면 가장 자주 보게 되는 단어 중 하나가 Actor다.
처음에는 어렵게 느껴질 수 있지만, 간단하게 말하면 레벨에 배치할 수 있는 오브젝트라고 생각하면 이해하기 쉽다.

큐브, 스피어, 라이트, 카메라처럼 화면에 놓을 수 있는 대부분의 대상은 액터라고 보면 된다.
처음에는 상단 추가 버튼으로 기본 액터를 배치해보고, 위치를 옮기고, 크기를 바꾸고, 여러 개를 배치해보는 연습만 해도 충분히 도움이 된다.

위와 같이 탭 이름 옆에 별표가 표시되어 있다면 아직 저장되지 않은 상태라는 뜻이다.
언리얼 엔진은 초반에 이것저것 실험하게 되는 일이 많기 때문에, Ctrl + S로 자주 저장하는 습관을 들여두는 것이 좋다.

 

언리얼 엔진 입문자라면 먼저 외워둘 단축키

처음부터 모든 단축키를 외울 필요는 없지만, 아래 정도는 외워두면 도움이 많이 되는 단축키들이다.

Ctrl + N : 새 레벨 생성
Ctrl + Space : Content Drawer 열기
Ctrl + S : 저장
Ctrl + G : 액터 그룹 지정
Shift + G : 그룹 해제
F : 선택한 액터로 화면 초점 이동
End : 액터를 바닥에 맞추기
V를 누른 채 드래그 : 액터끼리 스냅 맞추기

특히 Ctrl + Space와 Ctrl + S는 사용 빈도가 매우 높다.
처음에는 메뉴를 찾아다니기 쉬운데, 이 두 개만 손에 익어도 작업 흐름이 훨씬 가벼워진다.

 

기본 조작은 시점 이동부터 익히기

언리얼 엔진이 처음 어렵게 느껴지는 가장 큰 이유는 조작 방식이 낯설기 때문이다.
화면을 제대로 움직이지 못하면 다른 기능을 배워도 답답하게 느껴질 수밖에 없다.

기본적으로는 마우스 우클릭을 누른 상태에서 시점을 둘러보고, WASD로 앞뒤좌우 이동, Q와 E로 위아래 이동을 한다.
그리고 F 키를 누르면 선택한 액터를 바로 중심으로 볼 수 있어서, 화면을 놓쳤을 때 꽤 유용하다.

처음에는 기능 구현보다는, Plane 위에 큐브를 여러 개 배치해서 글자를 만들어보거나 간단한 구조물을 쌓아보는 연습만 해도 좋다.
초반에는 이 단순한 반복을 통해 에디터 조작에 익숙해지는 것이 중요하다.

 

공부할 때 같이 보면 좋은 공식 문서

입문 단계에서는 강의나 메모만 보는 것보다 공식 문서를 한 번씩 같이 보는 것이 좋다.
언리얼은 용어를 정확하게 이해하고 들어가는 쪽이 이후 성장 속도가 훨씬 빠르다.

언리얼 엔진용어

https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/unreal-engine-terminology

언리얼 엔진 키보드 단축키 커스터마이징

https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/customizing-keyboard-shortcuts-in-unreal-engine

언리얼 엔진 액터

https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/actors-in-unreal-engine?application_version=5.3

특히 Actor, Component, Level, Blueprint 같은 단어는 앞으로 계속 나오기 때문에, 초반에 한 번 정리해두면 나중에 다른 문서를 읽거나 강의를 들을 때 이해도가 확실히 높아진다.
단축키도 기본값만 외우는 데서 끝내지 말고, 나중에는 내 작업 스타일에 맞게 커스터마이징할 수 있다는 점까지 알아두면 좋다.

 

마무리

언리얼 엔진 첫날에 가장 중요한 것은 대단한 기능을 만드는 일이 아니다. 설치를 끝내고, 프로젝트를 만들고, 폴더를 정리하고, 레벨을 생성하고, 액터를 배치하고, 시점을 자연스럽게 움직일 수 있게 되는 것. 사실 여기까지가 가장 중요한 기초다.

처음에는 단순하고 느리게 가도 괜찮다. 대신 프로젝트 구조와 조작법을 정확히 익혀두면, 이후 블루프린트든 C++든 훨씬 편하게 들어갈 수 있다. 나처럼 그날 배운 내용을 하루 단위로 정리해두는 방식도 꽤 도움이 된다. 나중에 다시 봐도 좋고, 이제 막 언리얼 엔진을 시작한 사람에게도 분명 도움이 되는 기록이 되기 때문이다.