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UE 5.6 MetaHuman 제작 및 애니메이션 적용: Control Rig, Retarget, Mixamo

MetaHuman은 얼굴과 체형을 빠르게 제작할 수 있는 캐릭터 도구이지만, 캐릭터를 만드는 것만으로 바로 영상에 활용할 수 있는 것은 아니다.프로젝트에서 사용할 수 있는 Blueprint로 조립하고, Sequencer에 배치한 뒤 Control Rig나 Animation Sequence를 연결하는 과정까지 이해해야 실제 장면 속에서 캐릭터를 움직일 수 있다.이번 포스트에서는 언리얼 엔진 5.6 환경에서 MetaHuman Creator를 사용하기 위한 기본 설정부터 Preset을 활용한 캐릭터 편집, Level Sequence에서의 Control Rig 애니메이션, Mannequin Animation Retargeting, Mixamo 애니메이션 적용 과정까지 정리했다.MetaHuman을 처음 사용하는 ..

UE 5.6 Height Map & Mask로 Landscape 만들기

넓은 산악 지형을 언리얼 엔진에서 처음부터 Sculpt 도구로 만드는 데는 많은 시간이 필요하다.외부 프로그램에서 만든 Height Map을 이용하면 지형의 기본 형태를 빠르게 가져올 수 있지만, 지형을 불러오는 것만으로 작업이 끝나는 것은 아니다.산, 평지, 물길마다 다른 머티리얼을 배치하려면 Landscape Material과 Layer Info도 함께 구성해야 한다.이번 포스트에서는 외부 Height Map으로 언리얼 엔진 5.6 Landscape를 생성하고, Gaea에서 함께 출력한 Flow와 Slope Mask를 이용해 넓은 지형에 머티리얼을 자동으로 배치하는 과정을 정리했다. Height MapHeight Map은 흑백 이미지의 밝기 값을 지형의 높이로 변환하는 데이터다.검은색: 낮은 지역흰색..

Gaea 지형 제작 기초: Mountain부터 Height Map Export까지

게임이나 시네마틱에 넓은 산악 지형이 필요할 때 언리얼 엔진의 Sculpt 도구만으로 모든 지형을 직접 만드는 것은 시간이 많이 걸린다.산맥의 큰 형태뿐 아니라 계곡, 침식 흔적, 경사면별 머티리얼 영역까지 직접 칠해야 하기 때문이다.이럴 때 활용할 수 있는 프로그램이 Gaea다.Gaea에서는 여러 노드를 연결해 지형을 절차적으로 만들고, 완성된 지형을 Height Map으로 출력할 수 있다.침식 경로나 경사도 같은 데이터도 별도의 Mask로 출력할 수 있어 언리얼 Landscape 머티리얼 작업까지 연결하기 좋다.이번 포스트에서는 Mountain을 기반으로 산악 지형을 만들고, 지층과 침식 표현, 여러 지형의 합성, 경사도 Mask 제작을 거쳐 Unreal Engine용 Height Map과 Mask를..

UE 5.6 Landscape 기초: 지형 생성부터 Material Paint, Water까지

언리얼 엔진에서 넓은 야외 공간을 만들 때는 지형의 높낮이를 조절하는 것만으로 작업이 끝나지 않는다.산과 계곡의 형태를 만든 뒤에는 표면 재질을 영역별로 나누어 적용하고, 호수나 강처럼 지형과 연결되는 물까지 구성해야 장면의 기본 구조가 완성된다.이번 포스트에서는 UE 5.6의 Landscape 생성 설정부터 Sculpt, Flatten, Ramp, Erosion을 이용한 지형 제작 과정을 정리했다.이어서 Landscape Layer Blend를 활용해 여러 머티리얼을 칠하는 방법과 Water 플러그인의 Custom, Lake, River, Ocean을 배치하는 과정까지 살펴봤다. Landscape 생성하기언리얼 엔진의 Landscape는 산, 계곡, 평지처럼 넓은 야외 지형을 제작하는 기능이다.일반적인..

UE 5.6 Landscape & Foliage 사용법 및 Alembic Import

언리얼 엔진에서 자연 환경을 만들 때는 지형을 높이고 나무를 배치하는 작업만으로 끝나지 않는다.Landscape의 해상도와 Component 구조를 먼저 정해야 하며, Foliage의 밀도와 경사 조건을 조절해야 식생이 자연스럽게 배치된다.외부 프로그램에서 수정한 애니메이션 에셋을 가져오거나 다른 프로젝트로 옮길 때는 Alembic과 Migrate의 동작 방식도 이해해야 한다.이번 포스트에서는 Landscape로 기본 지형을 만들고, Foliage를 활용해 나무를 배치했다.이후 식생의 바람과 계절을 조절하고, Fab에서 가져온 풍력발전기를 Cinema 4D에서 수정해 Geometry Cache 애니메이션으로 불러오는 과정까지 진행했다. Landscape언리얼 엔진 상단의 Selection Mode를 열고..

UE 5.6 버스 정류장 씬 제작: 시네마스코프 & Foliage 적용하기

앞선 포스트에서는 Decal과 유리 Material을 제작해 버스 정류장에 필요한 표면 표현을 정리했다.이번에는 완성한 Material을 실제 정류장에 적용하고, 카메라 구도와 주변 환경을 다듬는 작업을 진행했다.먼저 CineCamera Actor의 Crop Settings에 2.39 프리셋을 적용해 가로로 긴 시네마스코프 프레임을 만들었다. 이어서 Foliage Mode를 이용해 정류장 주변에 식물을 배치하고, 크기를 무작위로 조절해 같은 Mesh가 반복되는 느낌을 줄였다.맑은 낮 환경을 표현하기 위해 Directional Light의 밝기와 Post Process Volume의 노출도 함께 설정했다.마지막으로 씬에 배치된 Static Mesh의 Nanite 적용 상태를 확인하고, 일반 Mesh와 Fo..

UE 5.6 Decal & 유리 Material 만들기: Alpha, Fresnel, IOR 활용

언리얼 엔진에서 표면의 디테일을 추가할 때는 기존 Mesh와 Material을 직접 수정하지 않고, 필요한 무늬만 별도로 투영하는 방법을 사용할 수 있다.Decal은 바닥의 얼룩이나 벽의 손상처럼 특정 영역에만 색상과 표면 정보를 더할 때 유용하다.반면 유리는 Mesh에 직접 적용하는 Surface Material로 제작하며, 투명도뿐 아니라 반사와 굴절, 카메라에서 바라보는 각도까지 함께 고려해야 자연스럽게 표현할 수 있다.이번 포스트에서는 Photoshop에서 만든 컬러 이미지와 흑백 마스크를 이용해 Decal을 제작했다.이어서 알파 텍스처를 활용한 간단한 얼룩 유리와 IOR, Fresnel을 적용한 굴절 유리를 만들고, Thin Translucent Shading Model을 이용해 색이 있는 유리..

UE 5.6 버스 정류장 씬 제작: 네온 간판 & 물웅덩이 머티리얼 만들기

버스 정류장 모델링과 UV 작업을 마친 뒤에는 언리얼 엔진 안에서 씬을 구성하는 과정이 필요하다.모델을 단순히 불러와 배치하는 것만으로는 장면이 완성되었다고 보기 어렵다.이번 포스트에서는 UV 작업까지 끝난 버스 정류장 모델을 FBX로 Export한 뒤, 언리얼 엔진으로 Import해 씬을 구성했다.이후 Cine Camera Actor로 구도를 잡고, 정류장 간판에는 네온사인 효과를, 바닥에는 물이 고인 듯한 젖은 재질을 추가했다. 버스 정류장 FBX 파일을 언리얼로 가져오기먼저 C4D에서 UV 작업까지 완료된 버스 정류장 모델을 FBX 파일로 Export했다.그다음 언리얼 엔진에서 해당 FBX 파일을 Import하고, 필요한 파일들을 선택해 레벨에 배치했다.모델을 불러온 뒤에는 바로 머티리얼 작업에 들..

UE 5.6 텍스처 작업: glTF·FBX 임포트 및 ORM 채널 패킹

언리얼 엔진에서 외부 에셋을 가져오면 모델은 정상적으로 보이는데, 머티리얼이 비어 있거나 텍스처가 일부만 연결된 상태로 들어오는 경우가 있다.처음에는 단순히 임포트 오류처럼 느껴질 수 있지만, 실제로는 파일 포맷과 텍스처 구조, 머티리얼 연결 방식, 채널 패킹 방식이 함께 영향을 준다.이번 포스트에서는 같은 에셋을 glTF와 FBX 두 가지 형식으로 가져와 비교해 보고, FBX 텍스처를 수동으로 연결하는 과정까지 진행했다.이어서 Seamless 텍스처 타일링, ORM 텍스처, RGB 채널 패킹, Emissive Color 제어까지 정리해 보았다. glTF & FBXglTF와 FBX는 모두 3D 에셋을 전달할 수 있는 포맷이지만, 사용 목적과 임포트 결과가 완전히 같지는 않다.glTF는 실시간 렌더링 환경..

UE 5.6 다락 작업실 씬 제작: C4D 전선 제작부터 Volumetric Fog, Sequencer까지

지난 포스트에서는 레퍼런스를 바탕으로 다락 작업실의 블록아웃과 카메라 구도를 잡고, 벽과 가구, 그림 같은 에셋을 배치해 공간의 기본 구조를 만들었다.이후 Nanite 적용 상태를 확인하고 Decal을 활용해 바닥과 벽면에 사용감까지 더했다.이번에는 이전 단계에서 만든 다락 작업실 씬에 전선을 추가했다.전선이 지나갈 위치를 기준으로 C4D에서 경로와 형태를 제작한 뒤, 언리얼 엔진으로 다시 가져와 머티리얼을 적용했다.이후 Volumetric Fog와 Light Function으로 야간 실내의 빛줄기를 만들고, Spot Light와 Light Channel로 화면에서 강조할 요소를 정리했다.마지막에는 Sequencer에서 카메라 이동과 컷 전환을 구성해, 정적인 씬을 영상으로 연결하는 과정까지 진행했다.전..