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UE 5.6 Virtual Production: Virtual Reality

이번 포스트에서는 VR(Virtual Reality)의 기본 개념과 언리얼 엔진 5.6에서 VR 프로젝트를 제작하고 최적화하는 방법에 대해 알아보았다.VR은 일반적인 게임과 달리 사용자가 가상의 공간에 직접 들어가 주변을 둘러보고, 컨트롤러를 이용해 오브젝트와 상호작용할 수 있도록 만드는 기술이다.이러한 특성 때문에 일반적인 게임 프로젝트보다 카메라 제어 방식과 이동 시스템뿐만 아니라 렌더링 성능과 조명 처리 방식도 중요하게 고려해야 한다.이번 실습에서는 먼저 VR과 AR, MR의 차이를 살펴보고, 언리얼 엔진의 Virtual Reality 템플릿을 이용해 기본적인 조작과 상호작용 기능을 확인했다.이후에는 Lightmass를 이용한 Lighting Bake, Lightmap UV와 해상도 설정, Refl..

UE 5.6 Virtual Production: Virtual Camera 연결 및 촬영 방법

이번에는 언리얼 엔진 5.6의 Virtual Camera 기능을 활용해 스마트폰으로 가상 카메라를 조작하고, 실제 촬영하듯 카메라의 움직임을 기록하는 방법에 대해 알아보았다.일반적으로 언리얼 엔진에서 시네마틱 영상을 제작할 때는 Cine Camera Actor를 배치하고 Sequencer에서 위치와 회전에 키프레임을 추가하는 방식으로 카메라를 움직인다.하지만 Virtual Camera를 사용하면 스마트폰이나 전문 카메라 트래킹 장비를 실제 카메라처럼 움직여 언리얼 엔진의 가상 공간을 촬영할 수 있다.이번 실습에서는 Virtual Camera의 원리와 버추얼 프로덕션 현장에서 사용하는 기술을 먼저 살펴본 뒤, 스마트폰을 언리얼 엔진에 연결해 카메라를 조작하고 Take Recorder로 촬영 결과를 기록했다..

언리얼 엔진 Spline 정·역방향 반복 이동과 회전 방향 제어

이번에는 Blueprint를 활용하여 Spline을 따라 이동하는 오브젝트의 방향을 제어하고, 정방향과 역방향 모두에서 자연스럽게 반복 이동하도록 만드는 방법을 살펴봤다.Spline은 오브젝트가 이동할 경로를 지정할 수 있는 Component로, Timeline과 함께 사용하면 여러 오브젝트가 일정한 간격을 유지하면서 경로를 따라 움직이도록 만들 수 있다.하지만 Spline을 따라 반복 이동하도록 구성할 때 이동 거리를 단순히 증가시키기만 하면 전체 길이를 초과하거나 음수가 되는 상황에서 원하는 위치가 계산되지 않을 수 있다.또한 오브젝트의 이동 방향을 반대로 변경하더라도 바라보는 방향까지 자동으로 반전되는 것은 아니다.이러한 문제를 해결하기 위해 나머지 연산을 이용하여 이동 거리를 보정하고, Direc..

UE 5.6 Blueprint: Spline Loop & Perlin Noise를 활용한 이동 및 조명 애니메이션

지난 포스트에서는 Blueprint를 활용하여 Spline을 따라 여러 오브젝트가 이동하도록 만드는 방법을 살펴봤다.이번에는 기존 Following Spline Blueprint를 수정하여 오브젝트가 경로를 자연스럽게 반복 이동하도록 만들고, Timeline과 Sequencer를 활용하여 이동 속도를 제어하는 방법을 알아봤다.이어서 Perlin Noise를 활용해 오브젝트가 불규칙하면서도 자연스럽게 움직이도록 설정하고, 이를 Point Light에 적용하여 조명이 무작위로 점멸하는 효과까지 구현했다.특히 이번 실습에서는 Random Float와 Perlin Noise의 차이를 이해하고, 하나의 Blueprint에서 생성한 값을 위치, 조명 밝기, Material 등 다양한 속성에 적용하는 과정을 중점적으..

UE 5.6 Blueprint: Cloning & Spline을 활용한 오브젝트 배치 및 이동

지난 Blueprint 실습에서는 이벤트와 변수를 활용해 오브젝트의 동작을 제어하는 방법을 학습했다.이번에는 Blueprint의 반복문을 활용해 여러 오브젝트를 자동으로 배치하는 Cloning과, 곡선 형태의 경로를 구성하는 Spline을 활용하는 방법을 실습했다.Cloning을 활용하면 동일한 Static Mesh를 일정한 간격으로 반복 배치할 수 있으며, Spline을 함께 사용하면 직선뿐 아니라 곡선 형태로도 오브젝트를 배치할 수 있다.또한 Spline Mesh를 활용하면 오브젝트의 형태 자체를 곡선에 맞춰 변형할 수 있고, Timeline과 결합하면 여러 Actor가 Spline을 따라 이동하도록 만드는 것도 가능하다.이번 실습에서는 Cloning을 시작으로 Spline Cloning, Splin..

UE 5.6 Blueprint: Timeline 활용 자동문 · 움직이는 발판 및 영상 재생과 크로마키

언리얼 엔진의 블루프린트(Blueprint)를 이용하면 별도의 C++ 코드를 작성하지 않고도 게임이나 영상 속 오브젝트에 다양한 동작을 추가할 수 있다.이번에는 Blueprint의 Timeline과 Collision Event를 이용해 플레이어의 접근에 반응하는 자동문을 제작하고, 일정한 경로를 반복해서 이동하는 발판을 구현했다.이후 Media Player를 블루프린트와 연결해 특정 영역에 진입했을 때 영상이 재생되도록 설정하고, 마지막으로 크로마키(Chromakey)를 활용해 실사 영상을 언리얼 환경과 합성하는 작업을 진행했다. Timeline을 이용한 자동문 제작Actor Blueprint 생성 및 문 배치먼저 콘텐츠 브라우저에서 Blueprint Class를 생성하고, 부모 클래스를 Actor로 지..

UE 5.6 Blueprint: Event, Variable & Trigger

이번 포스트에서는 언리얼 엔진의 Blueprint를 이용해 간단한 Event와 변수, Trigger를 만들어봤다.Blueprint는 코드를 직접 작성하는 대신 Node를 연결해 실행 흐름과 데이터를 구성할 수 있는 Visual Scripting System이다.일반적인 프로그래밍에서 함수나 변수, 조건 등을 Code로 작성하는 것처럼 Blueprint에서도 Event, Variable, Function Node 등을 이용해 같은 종류의 Logic을 구성할 수 있다.복잡한 Gameplay Logic보다는 Blueprint가 어떤 방식으로 실행되는지를 이해하기 위해 간단한 출력과 연산부터 시작했다. Level Blueprint & Blueprint ClassBlueprint를 처음 배울 때 먼저 구분하면 좋..

UE 5.6 Particle: VDB

이번 포스트에서는 VDB를 이용해 외부에서 만들어진 Smoke와 Fire 등의 Volume Simulation을 언리얼 엔진에서 사용하는 과정을 정리했다. Niagara Fluids는 언리얼 엔진 내부에서 Fluid Simulation을 계산하는 방식인 반면, VDB는 EmberGen과 같은 외부 프로그램에서 미리 계산한 Volume Simulation 결과를 저장한 뒤 언리얼 엔진으로 가져와 사용하는 방식이다. 언리얼 엔진에서는 VDB를 Import하면 이를 Sparse Volume Texture(SVT)로 변환하고, Heterogeneous Volume을 이용해 Scene에서 Render할 수 있다.VDB는 쉽게 말하면 3차원 공간의 Smoke, Fire와 같은 Sparse Volume 데이터를 저장..

UE 5.6 Particle: Niagara AnimToTexture 군중 및 Niagara Fluids

이번 포스트에서는 Niagara를 이용해 단순한 Particle Effect를 만드는 것에서 더 나아가, AnimToTexture를 활용한 군중 표현과 Niagara Fluids를 이용한 유체 시뮬레이션을 살펴봤다.먼저 Skeletal Mesh의 Animation 정보를 Texture에 저장한 뒤 Static Mesh에서 재생하는 AnimToTexture를 이용해 다수의 사슴을 군중처럼 배치했다.같은 Animation을 사용하면서도 TimeOffset과 Mesh Index를 이용해 개체마다 움직임에 차이를 주고, Niagara Mesh Renderer를 이용해 많은 수의 Mesh를 하나의 System에서 제어하는 과정까지 진행했다.이후에는 Niagara Fluids Plugin에서 제공하는 Templat..

UE 5.6 Particle: Event Handler를 활용한 Niagara 제작

이번 포스트에서는 언리얼 엔진의 Niagara 기본 Template을 활용해 여러 종류의 Particle Effect를 제작하고, 이후에는 Emitter끼리 Event를 주고받는 구조를 이용해 분수와 불꽃놀이처럼 여러 단계로 이어지는 효과를 제작했다.지난 포스트에서 Niagara의 기본적인 Module과 Particle 수정 방법을 익혔다면, 이번에는 한 단계 더 나아가 Location Event, Collision Event, Death Event를 이용해 각각의 Emitter가 서로 연결되는 구조를 확인했다.또한 Sprite Renderer뿐 아니라 Mesh Renderer, Ribbon Renderer, Light Renderer까지 사용하면서 Particle의 시뮬레이션과 실제 화면에 표현되는 방..