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UE 5.6 Height Map & Mask로 Landscape 만들기

넓은 산악 지형을 언리얼 엔진에서 처음부터 Sculpt 도구로 만드는 데는 많은 시간이 필요하다.외부 프로그램에서 만든 Height Map을 이용하면 지형의 기본 형태를 빠르게 가져올 수 있지만, 지형을 불러오는 것만으로 작업이 끝나는 것은 아니다.산, 평지, 물길마다 다른 머티리얼을 배치하려면 Landscape Material과 Layer Info도 함께 구성해야 한다.이번 포스트에서는 외부 Height Map으로 언리얼 엔진 5.6 Landscape를 생성하고, Gaea에서 함께 출력한 Flow와 Slope Mask를 이용해 넓은 지형에 머티리얼을 자동으로 배치하는 과정을 정리했다. Height MapHeight Map은 흑백 이미지의 밝기 값을 지형의 높이로 변환하는 데이터다.검은색: 낮은 지역흰색..

Gaea 지형 제작 기초: Mountain부터 Height Map Export까지

게임이나 시네마틱에 넓은 산악 지형이 필요할 때 언리얼 엔진의 Sculpt 도구만으로 모든 지형을 직접 만드는 것은 시간이 많이 걸린다.산맥의 큰 형태뿐 아니라 계곡, 침식 흔적, 경사면별 머티리얼 영역까지 직접 칠해야 하기 때문이다.이럴 때 활용할 수 있는 프로그램이 Gaea다.Gaea에서는 여러 노드를 연결해 지형을 절차적으로 만들고, 완성된 지형을 Height Map으로 출력할 수 있다.침식 경로나 경사도 같은 데이터도 별도의 Mask로 출력할 수 있어 언리얼 Landscape 머티리얼 작업까지 연결하기 좋다.이번 포스트에서는 Mountain을 기반으로 산악 지형을 만들고, 지층과 침식 표현, 여러 지형의 합성, 경사도 Mask 제작을 거쳐 Unreal Engine용 Height Map과 Mask를..

UE 5.6 Landscape 기초: 지형 생성부터 Material Paint, Water까지

언리얼 엔진에서 넓은 야외 공간을 만들 때는 지형의 높낮이를 조절하는 것만으로 작업이 끝나지 않는다.산과 계곡의 형태를 만든 뒤에는 표면 재질을 영역별로 나누어 적용하고, 호수나 강처럼 지형과 연결되는 물까지 구성해야 장면의 기본 구조가 완성된다.이번 포스트에서는 UE 5.6의 Landscape 생성 설정부터 Sculpt, Flatten, Ramp, Erosion을 이용한 지형 제작 과정을 정리했다.이어서 Landscape Layer Blend를 활용해 여러 머티리얼을 칠하는 방법과 Water 플러그인의 Custom, Lake, River, Ocean을 배치하는 과정까지 살펴봤다. Landscape 생성하기언리얼 엔진의 Landscape는 산, 계곡, 평지처럼 넓은 야외 지형을 제작하는 기능이다.일반적인..

UE 5.6 Landscape & Foliage 사용법 및 Alembic Import

언리얼 엔진에서 자연 환경을 만들 때는 지형을 높이고 나무를 배치하는 작업만으로 끝나지 않는다.Landscape의 해상도와 Component 구조를 먼저 정해야 하며, Foliage의 밀도와 경사 조건을 조절해야 식생이 자연스럽게 배치된다.외부 프로그램에서 수정한 애니메이션 에셋을 가져오거나 다른 프로젝트로 옮길 때는 Alembic과 Migrate의 동작 방식도 이해해야 한다.이번 포스트에서는 Landscape로 기본 지형을 만들고, Foliage를 활용해 나무를 배치했다.이후 식생의 바람과 계절을 조절하고, Fab에서 가져온 풍력발전기를 Cinema 4D에서 수정해 Geometry Cache 애니메이션으로 불러오는 과정까지 진행했다. Landscape언리얼 엔진 상단의 Selection Mode를 열고..