언리얼 엔진에서 넓은 야외 공간을 만들 때는 지형의 높낮이를 조절하는 것만으로 작업이 끝나지 않는다.
산과 계곡의 형태를 만든 뒤에는 표면 재질을 영역별로 나누어 적용하고, 호수나 강처럼 지형과 연결되는 물까지 구성해야 장면의 기본 구조가 완성된다.
이번 포스트에서는 UE 5.6의 Landscape 생성 설정부터 Sculpt, Flatten, Ramp, Erosion을 이용한 지형 제작 과정을 정리했다.
이어서 Landscape Layer Blend를 활용해 여러 머티리얼을 칠하는 방법과 Water 플러그인의 Custom, Lake, River, Ocean을 배치하는 과정까지 살펴봤다.
Landscape 생성하기
언리얼 엔진의 Landscape는 산, 계곡, 평지처럼 넓은 야외 지형을 제작하는 기능이다.
일반적인 Static Mesh와 달리 높이 정보를 저장한 하이트맵을 기반으로 지형을 변형하며, Sculpt 모드의 여러 도구를 이용해 직접 형태를 만들 수 있다.
Landscape Mode의 Manage 탭에서 New를 선택하면 새로운 지형의 크기와 구조를 설정할 수 있다.

이번 작업에서는 다음과 같이 설정했다.
- Section Size: 63 × 63 Quads
- Sections Per Component: 1 × 1 Section
- Number of Components: 8 × 8
- Overall Resolution: 505 × 505
- Total Components: 64
이 조합은 Epic Games의 Landscape 권장 크기 목록에 포함된 설정이다.
비교적 작은 지형을 연습하면서도 컴포넌트 구조와 해상도를 확인하기에 적당하다.
Landscape 생성 설정 이해하기
Section Size는 하나의 섹션을 구성하는 쿼드의 개수다.
Landscape의 LOD 전환은 섹션을 기준으로 처리되며, 일반적으로 63 × 63 Quads가 크기와 성능의 균형이 좋은 설정으로 권장된다.
Sections Per Component는 하나의 컴포넌트 안에 몇 개의 섹션을 배치할지를 결정한다.
1 × 1 또는 2 × 2 구조를 사용할 수 있으며, 섹션 크기와 함께 컴포넌트 하나의 전체 크기를 결정한다.
Number of Components는 X축과 Y축에 배치할 컴포넌트의 개수다.
Landscape 컴포넌트는 렌더링, 가시성 계산, 충돌 처리의 기본 단위이므로, 개수가 많아질수록 더 세밀하게 지형을 관리할 수 있지만 CPU 처리 비용도 증가한다.
이번 설정에서는 한 컴포넌트가 63개의 쿼드로 구성되고, 이를 가로와 세로 방향으로 각각 8개씩 배치했다.
따라서 전체 해상도는 다음과 같이 계산된다.
63 × 8 + 1 = 505
쿼드 수에 1을 더하는 이유는 쿼드 63개를 구성하려면 정점이 64개 필요하기 때문이다.
결과적으로 505 × 505 해상도와 총 64개의 컴포넌트를 가진 Landscape가 생성된다.
설정을 마친 뒤 Create를 누르면 평평한 Landscape가 생성된다. 아직 Landscape Material을 적용하지 않았다면 표면에는 기본 체크무늬가 표시된다.

기본 지형 만들기: Sculpt
Landscape를 생성한 뒤 Sculpt 탭으로 이동하면 하이트맵의 높이를 직접 수정할 수 있다.

가장 기본적인 Sculpt 도구는 현재 선택한 브러시의 모양과 감쇠 설정을 기준으로 지형을 높이거나 낮춘다.
마우스 왼쪽 버튼을 누른 채 드래그하면 지형이 융기되어 언덕이나 산의 기본 형태를 만들 수 있으며, Shift + 마우스 왼쪽 버튼을 사용하면 반대로 지형을 낮출 수 있다.
처음부터 세부적인 산맥을 만들기보다는 큰 높낮이와 전체 실루엣을 먼저 잡는 편이 좋다.
큰 브러시와 낮은 강도로 전체 지형을 만든 뒤, 브러시 크기를 줄여 작은 능선과 골짜기를 추가하면 형태가 지나치게 울퉁불퉁해지는 것을 줄일 수 있다.

실제로 지형을 만들 때는 한 지점을 오래 누르는 것보다 브러시를 계속 움직이면서 여러 번 겹쳐 적용하는 편이 자연스러운 결과를 얻기 쉽다.
지형 평탄화하기: Flatten
Flatten은 브러시를 처음 적용한 위치의 높이를 기준으로 주변 지형을 같은 높이로 맞추는 도구다.
기준보다 낮은 지형은 끌어올리고, 높은 지형은 낮추면서 평평한 면을 만든다.


산 정상에 평평한 공간을 만들거나 건물, 도로, 구조물을 배치할 터를 정리할 때 활용할 수 있다.
Flatten을 강하게 적용하면 평지와 경사면의 경계가 갑작스럽게 꺾일 수 있다.
이때는 Tool Strength를 낮춰 여러 번 적용하거나, 작업 후 경계 부분에 Smooth를 약하게 사용해 연결부를 정리하는 것이 좋다.
일정한 비탈 만들기: Ramp
Ramp는 높이가 다른 두 지점을 연결하여 일정한 경사의 비탈이나 길을 만드는 도구다.
손으로 Sculpt하는 것보다 폭과 경사가 일정한 통로를 만들기 쉽기 때문에 산길, 진입로, 도로의 기초 형태를 제작할 때 유용하다.

Ramp 도구를 선택한 뒤 Landscape 위의 두 지점을 차례로 클릭하면 시작점과 끝점이 생성된다.

각 포인트는 이동 기즈모를 이용해 위치와 높이를 조절할 수 있으며, 설정을 마친 뒤 Add Ramp를 누르면 두 지점 사이에 비탈이 만들어진다.


Ramp Width
Ramp Width는 생성되는 비탈의 전체 너비를 결정한다.
값이 커질수록 넓은 길이나 경사면이 만들어지고, 값이 작을수록 좁은 산길과 같은 형태가 만들어진다.
Side Falloff
Side Falloff는 Ramp의 양쪽 측면이 기존 Landscape와 얼마나 부드럽게 연결될지를 결정한다.
값이 0이면 측면 감쇠가 없어 비탈의 가장자리가 비교적 선명하고 가파르게 형성된다.
값이 커질수록 양쪽 가장자리가 주변 지형으로 넓게 퍼지며 부드럽게 연결되고, 1에 가까워지면 평평한 중앙 부분이 거의 남지 않고 대부분이 감쇠 영역으로 구성된다.
Ramp를 추가하기 전에 두 포인트의 높이와 방향을 충분히 확인해야 한다.
Add Ramp를 누른 뒤에는 Landscape의 실제 높이 정보가 변경되므로, 경사가 지나치게 급하거나 주변 지형이 많이 깎이지 않는지 여러 각도에서 확인하는 편이 좋다.
경사면 침식 표현하기: Erosion
Sculpt로 만든 지형은 브러시의 흔적이 남거나 산의 표면이 인위적으로 둥글게 보일 수 있다.
이때 Erosion을 사용하면 높낮이에 따라 토양이 이동한 것과 같은 변화를 추가할 수 있다.

주로 가파른 경사면을 깎고 산등성이와 바위 표면의 형태를 불규칙하게 만드는 데 적합하다.
단순한 Sculpt만 사용했을 때보다 지형의 능선과 경계가 자연스럽게 무너진 것처럼 보이지만, 강도를 지나치게 높이면 원래 만들어 둔 실루엣까지 크게 변할 수 있다.

물길 표현하기: Hydro Erosion
Hydro Erosion은 빗물과 물의 흐름에 의해 지형이 깎이는 과정을 시뮬레이션한다.

먼저 노이즈 필터를 이용해 비가 내리는 위치를 분포시킨 뒤, 물의 이동과 토양의 용해, 퇴적물 운반, 증발 과정을 계산하여 하이트맵을 낮춘다.
이 과정에서 빗물이 경사면을 따라 흘러간 것과 같은 홈과 작은 골짜기가 만들어진다.

Erosion이 높이 차이에 따라 토양이 아래로 무너지는 전체적인 침식을 표현한다면, Hydro Erosion은 물이 흐르는 방향을 따라 길고 좁은 침식 자국을 만드는 데 더 적합하다.
두 도구의 차이를 정리하면 다음과 같다.
- Erosion: 경사면과 능선을 전체적으로 무너뜨리고 토양이 이동한 형태를 만듦
- Hydro Erosion: 빗물이 흐른 자리를 따라 홈, 수로, 골짜기와 같은 형태를 만듦
Hydro Erosion은 짧게 적용해도 지형의 형태가 크게 바뀔 수 있으므로, 낮은 Tool Strength에서 조금씩 적용하며 결과를 확인하는 것이 안전하다.
침식 후 표면 정리하기: Smooth
Erosion과 Hydro Erosion을 적용한 뒤에는 작은 돌기나 날카로운 굴곡이 많이 생길 수 있다.
필요한 부분에 Smooth를 약하게 적용하면 주변 높이값을 평균화하여 거친 부분을 부드럽게 정리할 수 있다.

Smooth는 Sculpt나 Erosion 작업 뒤 발생할 수 있는 울퉁불퉁한 아티팩트를 줄이는 데 사용할 수 있다.


다만 강도를 높이거나 넓은 영역에 반복해서 적용하면 침식으로 만든 능선과 물길까지 사라질 수 있으므로, 거친 부분만 골라 낮은 강도로 사용하는 편이 좋다.
기본적인 작업 순서는 Sculpt로 큰 형태 제작 → Flatten과 Ramp로 필요한 공간 정리 → Erosion과 Hydro Erosion으로 자연스러운 변화 추가 → Smooth로 거친 부분 보정과 같이 구성할 수 있다.

Sculpt, Flatten, Ramp, Erosion으로 지형의 형태를 완성했다면, 다음 단계는 표면에 머티리얼을 적용하고 Paint 모드에서 영역별 재질을 나누는 것이다.
Landscape에 머티리얼 적용하기
Landscape에 사용할 머티리얼 준비하기
먼저 Fab에서 Landscape에 사용할 지형 표면 머티리얼을 준비했다.
이번 작업에서는 다음과 같이 세 종류의 표면을 사용했다.
- Grass
- Moss
- Forest Floor
각 에셋에는 일반적으로 Base Color, Normal, Roughness나 Ambient Occlusion 등이 포함된 텍스처가 들어 있다.
Landscape 부모 머티리얼 생성하기
Landscape에 사용할 새 머티리얼을 생성하고, 각 지형 표면에 해당하는 텍스처를 머티리얼 그래프에 추가했다.


각 표면마다 Make Material Attributes 노드를 하나씩 생성하고, Base Color, Roughness, Normal 등 해당 텍스처 채널을 알맞은 입력에 연결했다.


기본 연결 구조는 다음과 같다.
Base Color Texture → Base Color
Normal Texture → Normal
Roughness Texture 또는 Packed Map의 Roughness 채널 → Roughness
Ambient Occlusion 채널 → Ambient Occlusion
필요한 경우 에셋의 채널 구성에 따라 Metallic 또는 Displacement 연결
※ Packed Map의 채널 구성은 에셋마다 다를 수 있으므로, 파일명이나 에셋 설명을 확인한 뒤 각 채널을 연결해야함
Make Material Attributes는 Base Color, Roughness, Normal 등 여러 머티리얼 속성을 하나의 출력으로 묶어 준다.
여러 표면 머티리얼을 하나의 Landscape Material에서 관리할 때 노드 연결을 정리하기 좋은 방식이다.
머티리얼의 Details 패널에서는 Use Material Attributes를 활성화해서, 기존에 분리되어 있던 Base Color, Roughness, Normal 입력 대신 하나의 Material Attributes 입력이 표시되도록 했다.


노드를 구성할 때는 처음부터 모든 표면을 한 번에 연결하기보다 Grass 하나를 먼저 완성한 뒤 같은 구조를 복사하는 편이 실수를 줄이기 쉽다.
Landscape Layer Blend 구성하기
다음으로 Landscape Layer Blend 노드를 생성했다.

Details 패널의 Layers 항목에서 + 버튼을 눌러 세 개의 레이어를 추가하고 다음과 같이 이름을 지정했다.
- Grass
- Moss
- ForestFloor


이 이름은 나중에 Landscape Paint 모드의 Target Layers에 그대로 표시된다.
따라서 오타가 있거나 이름이 중복되면 원하는 레이어가 정상적으로 나타나지 않을 수 있다.
그리고 세 레이어의 Blend Type은 LB Weight Blend로 설정했다.
LB Weight Blend는 각 레이어의 Paint 가중치를 기준으로 표면을 혼합하며, 레이어의 배열 순서에는 영향을 받지 않는다.
각 표면의 Make Material Attributes 출력을 같은 이름의 Layer 입력에 연결하고, Landscape Layer Blend의 출력을 메인 머티리얼 노드의 Material Attributes에 연결했다.

텍스처 타일링 조절하기
Landscape는 일반 Static Mesh보다 면적이 훨씬 크기 때문에, 텍스처를 기본 크기로 사용하면 무늬가 지나치게 늘어나거나 커 보일 수 있다.
각 표면마다 다음 노드를 추가했다.
Texture Coordinate
Scalar Parameter
Multiply
Texture Coordinate와 Scalar Parameter를 곱한 값을 해당 표면의 모든 Texture Sample UV에 연결했다.

Scalar Parameter 이름은 다음과 같이 표면별로 구분하면 관리하기 쉽다.
- Tiling_Grass
- Tiling_Moss
- Tiling_ForestFloor
값이 커질수록 같은 영역에 텍스처가 더 많이 반복되어 무늬가 촘촘해지고, 값이 작아질수록 텍스처가 크게 보인다.



머티리얼 에디터의 미리보기만 보면 타일링 크기를 판단하기 어렵기 때문에, 실제 Landscape와 플레이어 시점에서 확인하는 과정이 중요하다.
최종적으로 연결된 노드는 아래와 같다.


Material Instance 생성하고 Landscape에 적용하기
위에서 생성한 Material을 부모로 하는 Material Instance를 생성했다.

Landscape 액터를 선택하고 Details 패널의 Landscape Material 항목에 생성한 Material Instance를 지정했다.

머티리얼을 처음 적용하면 Landscape가 검게 보일 수 있다.
아직 각 레이어의 Layer Info Object가 생성되지 않았거나, 어떤 레이어에도 가중치가 들어 있지 않기 때문이다.

Paint 모드에서 Layer Info 생성하기
Landscape에 Material Instance를 지정하면 Landscape Layer Blend에서 구성한 레이어가 Paint 모드의 Target Layers에 자동으로 표시된다.

Landscape 모드로 이동한 뒤 상단의 Paint 탭을 선택했다.
Target Layers에는 머티리얼에서 만든 다음 레이어가 표시됐다.
- Grass
- Moss
- ForestFloor
이번 작업에서는 Target Layers 목록 상단의 Auto-Fill 버튼을 눌렀다.
Auto-Fill은 Layer Info가 아직 지정되지 않은 Target Layer에 필요한 Landscape Layer Info Object를 한 번에 생성하고 배정하는 기능이다.
표시된 메뉴에서는 Weight-Blended Layer를 선택하고 저장 경로를 지정했다.
각 레이어 오른쪽의 + 버튼을 이용해 Layer Info Object를 하나씩 생성할 수도 있지만, 이번 작업에서는 Auto-Fill을 이용해 세 레이어를 한 번에 설정했다.

이 과정에서 생성되는 것은 새로운 머티리얼이 아니라 Landscape Layer Info Object다.
Layer Info에는 해당 표면이 Landscape의 어느 위치에 얼마나 칠해졌는지를 나타내는 Weightmap과 관련 정보가 저장된다.
저장 위치를 지정하면 Content Browser에 다음과 같은 에셋이 생성된다.
- Grass_LayerInfo
- Moss_LayerInfo
- ForestFloor_LayerInfo


Layer Info를 만들지 않은 상태에서 페인팅을 시도하면 레이어가 제대로 적용되지 않거나 Landscape가 검게 보일 수 있다.
기본 레이어로 Landscape 전체 채우기
Landscape 전체에 기본적으로 사용할 레이어를 선택한다.
이번 작업에서는 Grass를 기본 표면으로 사용했다.
Grass Target Layer의 메뉴를 열어 Fill Layer를 실행하면 Landscape 전체가 Grass 레이어로 채워진다.


그다음 Moss 또는 ForestFloor 레이어를 선택하고 Landscape 위를 브러시로 칠하면 해당 부분의 Grass 비중이 줄면서 선택한 표면이 나타난다.


Weight-Blended Layer는 한 레이어의 가중치가 증가하면 같은 영역에 존재하는 다른 Weight-Blended Layer의 가중치가 감소하는 구조다.
전체를 먼저 한 레이어로 채워 두면 가중치가 없는 검은 영역을 방지할 수 있고, 다른 재질을 어디에 추가할지도 판단하기 쉬워진다.
PIE에서 타일링 확인하기
Landscape에 머티리얼을 칠한 뒤 PIE를 실행해 실제 플레이어 높이에서 결과를 확인했다.

다음 항목을 중심으로 살펴보면 된다.
- 풀잎이나 낙엽 무늬가 지나치게 큰지
- 가까이에서 텍스처가 흐릿하게 보이지 않는지
- 서로 다른 레이어의 크기 비율이 비슷한지
- 경사면에서 텍스처가 심하게 늘어나지 않는지
- 레이어 경계가 지나치게 규칙적이지 않은지
타일링이 어색하면 MI_Landscape에서 해당 표면의 Scalar Parameter 값을 수정한다.

Landscape 머티리얼은 멀리서 봤을 때보다 지면 가까이 내려갔을 때 반복 무늬가 더 쉽게 보이므로, 반드시 실제 카메라 거리에서 확인하는 편이 좋다.

Water 플러그인으로 물 지형 만들기
Water 플러그인 활성화하기
다음으로 Landscape에 물을 배치하기 위해 플러그인 창을 열고, 검색창에서 Water를 찾아 활성화했다.
변경 사항을 적용하려면 에디터를 재시작해야 한다.

Water 시스템은 스플라인을 이용해 Lake, River, Ocean을 배치하고 Landscape와 연동할 수 있도록 구성되어 있다.
Lake, River, Ocean이 Landscape를 자동으로 변형하려면 Landscape의 Enable Edit Layers가 활성화되어 있어야 한다.
Water Body Custom
Place Actors 패널에서 Water Body Custom을 검색해 레벨에 배치했다.

Water Body Custom은 일반적인 Lake나 River와 달리 사용자가 지정한 Static Mesh로 수면 형태를 구성하는 액터다.
수영장이나 특정 형태의 작은 수면처럼 정해진 메시 형태가 필요할 때 사용할 수 있다.

Custom Water Body는 Landscape를 자동으로 파지 않기 때문에, 연못 바닥이나 웅덩이 형태는 Sculpt 도구 등으로 별도로 만들어야 한다.

Custom이라는 이름 때문에 자유로운 스플라인 연못을 자동으로 만드는 액터라고 생각하기 쉽지만, Lake와는 용도가 다르다는 점을 먼저 구분해야 한다.
물 색감 조절: Water Material
Water Body를 선택하고 Details 패널의 Rendering에서 Water Material을 확인했다.

현재 적용된 Water Material을 열면 Material Instance의 여러 파라미터를 조절할 수 있고, 이번 작업에서는 Absorption 파라미터의 체크박스를 활성화해 값을 오버라이드한 뒤, 색상 값을 조절했다.


Absorption은 단순히 수면에 색상을 덧씌우는 값은 아니다.
물속을 통과하는 빛의 RGB 채널이 얼마나 빠르게 흡수되는지를 조절해 수심에 따른 색감과 투과 정도에 영향을 준다.
값이 커질수록 해당 색상의 빛은 더 빠르게 감쇠한다.
물의 최종 색은 다음 요소가 함께 결정한다.
- Absorption
- Scattering
- Opacity
- 물의 깊이
- Directional Light와 Sky Light
- 수면 아래 지형 색상
Absorption만 크게 바꾸면 예상과 다른 색이 나올 수 있으므로 작은 범위에서 조절하면서 확인하는 편이 좋다.
실제 프로젝트에서는 Water 플러그인의 원본 머티리얼을 직접 수정하기보다 자식 Material Instance를 만들고, 해당 인스턴스를 Water Material 슬롯에 지정하는 방식이 안전하다.
호수 만들기: Water Body Lake
Place Actors에서 Water Body Lake를 검색해 Landscape 위에 배치했다.

Lake를 추가하면 닫힌 스플라인 내부에 수면이 생성되고, Landscape에는 호수 바닥과 주변 경사가 만들어진다.
Lake의 모든 스플라인 포인트는 같은 수면 높이를 사용한다.

스플라인 포인트를 이동하면 다음 요소를 변경할 수 있다.
- 호수의 전체 크기
- 해안선 형태
- 굴곡의 정도
- 주변 지형과 만나는 위치
호수의 바닥 깊이나 가장자리 경사는 Water Body의 Terrain 설정에서 추가로 조절할 수 있다.
Lake는 배치하는 순간 지형까지 함께 변형되기 때문에, 처음부터 정확한 위치를 찾기보다 대략적인 크기로 배치한 뒤 스플라인을 다듬는 편이 작업하기 쉽다.
강 만들기: Water Body River
Place Actors에서 Water Body River를 검색해 Landscape 위에 배치했다.

River는 시작점과 끝점이 있는 열린 스플라인으로 구성된다.
스플라인 경로를 따라 Landscape를 파고 강의 수면을 생성한다.

Lake와 달리 River의 Spline Point는 서로 다른 높이를 가질 수 있으며, 각 점마다 다음 값을 개별적으로 설정할 수 있다.
- River Width
- Depth
- Velocity
Velocity는 단순한 액터 이동 속도가 아니라 강 표면의 흐름 방향과 속도를 표현하는 데이터로 사용된다.
양수와 음수 값을 통해 흐름 방향도 변경할 수 있다.
Visualize 기능 사용하기
River의 흰색 Spline Point를 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 누르면 다음 시각화 기능을 활성화할 수 있다.
- Visualize Water Velocity
- Visualize River Width
- Visualize Depth


Visualize Water Velocity는 화살표를 이용해 각 스플라인 지점의 흐름을 표시한다.
Visualize River Width는 뷰포트에서 양쪽 핸들을 드래그해 강의 폭을 조절할 수 있게 한다.
Visualize Depth는 추가 핸들을 표시해 강의 깊이를 뷰포트에서 직접 조절할 수 있게 한다.
Spline Point가 부족하다면 스플라인을 우클릭하고 Add Spline Point를 이용해 새로운 점을 추가할 수 있다.


강은 스플라인 점을 너무 적게 사용하면 꺾임이 부자연스럽고, 너무 많이 사용하면 수정이 번거로워진다.
큰 흐름부터 적은 수의 점으로 만든 뒤 필요한 구간에만 점을 추가하는 편이 안정적이다.
River의 흐름 & 형태 조절
Spline Point를 선택한 뒤 Details 패널에서 Velocity를 검색하면 해당 지점의 흐름 속도를 수정할 수 있다.

상류와 하류를 다르게 표현하려면 예를 들어 다음과 같이 설정할 수 있다.
- 상류: 폭이 좁고 깊이가 얕으며 Velocity가 높음
- 중류: 폭과 깊이가 점차 증가
- 하류: 폭이 넓고 Velocity가 상대적으로 낮음
강 전체에 같은 값을 사용하는 것보다 지점별로 폭과 속도를 조금씩 변화시키면 자연스러운 흐름을 만들기 쉽다.
다만 Velocity는 물리적으로 유체 전체를 시뮬레이션하는 값이라기보다 Water Material의 흐름 표현과 Water 데이터에 사용되는 값으로 이해하는 것이 적절하다.
바다 만들기: Water Body Ocean
마지막으로 Water Body Ocean을 Landscape에 배치했다.

Ocean은 닫힌 스플라인을 해안선으로 사용하며 스플라인 바깥쪽에 넓은 바다를 렌더링한다.
스플라인이 육지를 둘러싸도록 구성하면 Landscape가 바다 가운데 있는 섬처럼 보이게 된다.

Ocean의 스플라인을 조절할 때는 다음 항목을 확인한다.
- 해안선이 Landscape를 적절하게 감싸는지
- 호수나 강과 불필요하게 겹치지 않는지
- 먼 거리에서 바다의 끝이 보이지 않는지
- 수면 높이가 호수나 강과 자연스럽게 연결되는지
Ocean은 가까운 지형만 보면 결과를 판단하기 어렵다.
항공 시점이나 먼 카메라에서 전체 해안선과 Water Zone 범위를 함께 확인해야 형태를 이해하기 쉽다.
Water Body가 Landscape를 변형하는 조건
Lake, River, Ocean은 Landscape Brush를 이용해 지형을 변형한다.
이 기능을 사용하려면 Landscape에 Enable Edit Layers가 활성화되어 있어야 한다.
비활성화되어 있다면 물 표면은 보여도 Landscape가 정상적으로 파이지 않을 수 있다.
반면 Water Body Custom은 자동 지형 변형을 하지 않으므로 별도로 지형을 만들어야 한다.
정리하면 다음과 같다.
- Water Body Lake: 닫힌 스플라인 내부에 호수 생성, 지형 자동 변형
- Water Body River: 열린 스플라인을 따라 강 생성, 지형 자동 변형
- Water Body Ocean: 닫힌 스플라인을 해안선으로 사용해 바다 생성
- Water Body Custom: Static Mesh 기반의 사용자 정의 수면, 지형 자동 변형 없음

이번 작업에서는 Sculpt 도구로 만든 Landscape에 여러 표면 머티리얼을 구성하고, Paint 모드에서 Grass, Moss, ForestFloor 레이어를 나누어 적용했다.
이어서 Water 플러그인의 Custom, Lake, River, Ocean을 배치하면서 각 Water Body의 형태와 지형 변형 방식도 확인했다. Landscape Material은 Layer Name, Blend Type, Layer Info가 서로 맞아야 정상적으로 페인팅할 수 있으며, Lake, River, Ocean과 같은 Water Body가 지형을 변형하려면 Enable Edit Layers가 활성화되어 있어야 한다.
이 과정을 통해 지형의 높이, 표면 재질, 물의 형태를 각각 분리해 조절하는 Landscape 환경 제작의 기본 흐름을 확인할 수 있었다.
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