언리얼 엔진에서 Plane이나 벽 메시를 크게 늘렸는데, 텍스처까지 함께 늘어나 흐릿하게 보이는 경우가 있다.처음에는 텍스처 해상도가 낮아서 생기는 문제처럼 보이지만, 실제로는 메시를 스케일했을 때 기존 UV 좌표가 그대로 유지되기 때문에 발생하는 경우가 많다.이번 포스트에서는 나무판자 텍스처를 기준으로 Base Color, Roughness, Normal Map을 연결하고, Material Instance에서 UV 타일링과 색상, 반사, 노멀 강도까지 조절할 수 있는 부모 머티리얼을 만들어 보았다.단순히 텍스처를 적용하는 데서 끝나지 않고, 이후 벽이나 바닥처럼 반복해서 사용하는 재질에도 그대로 활용할 수 있는 구조를 만드는 데 초점을 맞췄다. PBR 텍스처 파일 확인하기웹에서 PBR 텍스처를 내려받아..