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UE 5.6 다락 작업실 씬 제작: 블록아웃부터 Nanite, Decal 적용까지

에셋을 가져와 배치하는 작업은 단순히 오브젝트를 채워 넣는 과정이 아니다.같은 에셋을 사용하더라도 공간의 비율, 카메라 위치, 빛의 방향, 재질의 변화, 소품의 밀도에 따라 장면이 전달하는 분위기는 크게 달라진다.이번 포스트에서는 다락 형태의 작업실 씬을 기준으로 레퍼런스 이미지를 분석해 블록아웃을 만들고, 카메라 구도를 고정한 뒤 벽과 가구, 그림, 조명 같은 에셋을 배치했다.이후에는 Nanite를 통해 고밀도 메시의 적용 상태를 확인하고, Decal을 활용해 바닥과 벽면에 표면 디테일을 더하는 과정을 진행했다. 레퍼런스를 기반으로 블록아웃 만들기에셋을 배치하기 전에 레퍼런스 이미지를 참고해 블록아웃을 제작했다.블록아웃은 Cube, Plane, 간단한 벽 구조처럼 단순한 도형을 사용해 공간의 크기와 화..

UE 5.6에서 C4D 애니메이션 불러오기: Cineware, Alembic, FBX

Cinema 4D에서 만든 모델이나 애니메이션을 Unreal Engine으로 가져올 때 가장 먼저 고민하게 되는 것은 파일 형식이다.정적인 모델과 씬 구조는 Cineware와 Datasmith로 가져올 수 있지만, Twist처럼 형태가 변하는 애니메이션은 Alembic이 더 적합할 수 있다.Joint와 Skin Weight를 사용하는 애니메이션은 이번 수업에서는 FBX Skeletal Mesh 방식으로 가져왔다.이번 포스트에서는 Cinema 4D와 Unreal Engine을 연결하는 세 가지 방식을 정리했다.C4D 파일을 직접 가져오는 Cineware와 Datasmith디포머 애니메이션을 저장하는 Alembic Geometry CacheBone 애니메이션을 위한 FBX Skeletal Mesh C4D 데..

UE 5.6 Material UV 타일링

언리얼 엔진에서 Plane이나 벽 메시를 크게 늘렸는데, 텍스처까지 함께 늘어나 흐릿하게 보이는 경우가 있다.처음에는 텍스처 해상도가 낮아서 생기는 문제처럼 보이지만, 실제로는 메시를 스케일했을 때 기존 UV 좌표가 그대로 유지되기 때문에 발생하는 경우가 많다.이번 포스트에서는 나무판자 텍스처를 기준으로 Base Color, Roughness, Normal Map을 연결하고, Material Instance에서 UV 타일링과 색상, 반사, 노멀 강도까지 조절할 수 있는 부모 머티리얼을 만들어 보았다.단순히 텍스처를 적용하는 데서 끝나지 않고, 이후 벽이나 바닥처럼 반복해서 사용하는 재질에도 그대로 활용할 수 있는 구조를 만드는 데 초점을 맞췄다. PBR 텍스처 파일 확인하기웹에서 PBR 텍스처를 내려받아..

UE 5.6 Sequencer 렌더링

언리얼 엔진에서 만든 씬을 뷰포트로 확인하는 것과, 실제 영상으로 완성하는 작업은 조금 다르다.카메라를 움직이고 조명을 변화시키는 연출도 중요하지만, 최종 결과물의 완성도는 렌더 설정과 후보정 과정에서 크게 달라진다. 특히 포트폴리오용 시네마틱 영상을 만들 때는 언리얼 엔진에서 바로 MP4로 출력하기보다, EXR 이미지 시퀀스로 렌더링한 뒤 After Effects에서 색보정과 합성을 진행하는 방식이 더 유연하다.이번 포스트에서는 Unreal Engine Sequencer로 카메라를 이동시키고, Movie Render Queue로 EXR 시퀀스를 렌더링한 뒤 After Effects에서 안개 효과와 색보정을 적용하는 과정을 정리해 보았다. 카메라 애니메이션 만들기: Sequencer언리얼 엔진에서 시네마..

C4D Redshift 라이팅 기초: 3점 조명으로 조각상 분위기 만들기

3D 모델링을 마친 뒤에도 결과물이 밋밋하게 느껴지는 경우가 많다.모델 자체는 잘 만들었는데 형태가 잘 보이지 않거나, 재질이 플라스틱처럼 보이거나, 화면의 분위기가 어색하게 느껴질 때가 있다.이런 문제는 모델링보다 라이팅에서 시작되는 경우가 많다.이번 포스트에서는 Cinema 4D와 Redshift를 사용해 조각상 모델에 3점 조명을 적용했다.Key Light, Fill Light, Back Light를 하나씩 추가하면서 조명이 형태와 분위기를 어떻게 바꾸는지 확인해 본 과정이다. 라이팅라이팅은 왜 필요한가라이팅의 가장 기본적인 목적은 대상의 형태를 보이게 만드는 것이다.3D 공간 안에서는 모델의 형태가 분명히 존재하지만, 화면에서는 빛이 닿는 방향에 따라 전혀 다르게 보인다.특히 조각상처럼 머리카락,..

UE 5.6 Fab 에셋 수정 & 실내 라이팅 작업

Fab에서 가져온 에셋은 바로 배치해서 사용할 수 있는 경우도 있지만, 실제 씬에 넣어 보면 머티리얼이 의도와 다르게 적용되거나 발광 부위가 제대로 분리되지 않은 경우도 있다.이번 작업에서는 이전에 C4D에서 리토폴로지로 새롭게 만든 램프 발광면을 정리한 뒤, 언리얼 엔진으로 다시 가져와 Material Slot을 수정했다.이후 Emissive 머티리얼과 Material Instance를 만들고, 어두운 지하 공간에 Spot Light와 Rect Light를 배치해 실내조명을 구성했다.특히 이번에는 단순히 장면을 밝히는 것이 아니라, 램프가 실제 광원처럼 보이도록 만들고 플레이어가 이동해야 할 공간과 시선이 머물러야 할 지점을 조명으로 구분하는 데 중점을 뒀다. Fab 에셋 분리하기Fab 에셋은 여러 오..

UE 5.6 Material 기초

C4D에서 모델링을 마친 뒤 언리얼 엔진으로 가져오면, 모델 자체는 들어왔지만 아직 원하는 분위기나 재질감이 완성된 상태는 아니다.같은 스탠드 모델이라도 플라스틱처럼 보이게 할지, 금속처럼 보이게 할지, 전구가 실제로 켜진 것처럼 보이게 할지는 언리얼 머티리얼 설정에 따라 달라진다.이번 포스트에서는 C4D에서 만든 스탠드 모델을 FBX로 Export한 뒤, 언리얼 엔진에서 Parent Material과 Material Instance를 만들고 부위별 재질과 발광 효과를 적용해 보았다. C4D 모델을 FBX로 언리얼 엔진에 불러오기C4D에서 모델링을 마친 뒤 FBX 형식으로 Export한다.이후 언리얼 엔진의 Content Drawer에 Export한 FBX 파일을 드래그 앤 드롭하고 Import 버튼을 ..

UE 5.6 Scene 제작 기초: Cine Camera Actor와 Fab 에셋 배치

언리얼 엔진에서 배경 씬을 만들 때는 오브젝트를 먼저 많이 배치하는 것보다, 빛과 카메라가 어떤 화면을 만들지 먼저 정하는 편이 효율적이다.이번 포스트에서는 Environment Light Mixer로 기본 환경을 구성하고, Plane을 바닥으로 배치한 뒤 Cine Camera Actor를 생성해 카메라 구도를 확인했다.이후 Fab에서 나무 빔 에셋을 가져와 씬에 배치하면서 기본적인 배경 제작 흐름을 익혔다. 라이팅 구성하기: Environment Light Mixer야외 씬을 만들 때는 Directional Light, Sky Light, Sky Atmosphere, Volumetric Cloud처럼 여러 환경 요소가 함께 사용된다.언리얼 엔진의 Environment Light Mixer는 이런 환경 ..

PBR 렌더링: 언리얼 엔진에서 빛과 재질을 이해하는 기본

3D 모델링을 마친 뒤에도 결과물이 플라스틱처럼 보이거나, 조명이 어색하게 느껴지는 경우가 많다.이때 문제는 모델링 자체보다 재질과 빛을 계산하는 방식에 있을 수 있다.이번 포스트에서는 렌더링의 기본 개념부터 PBR, 직접광과 간접광, Ray Tracing과 Path Tracing의 차이, 그리고 재질 표현에 영향을 주는 Roughness·Metallic·Fresnel 개념까지 정리했다.언리얼 엔진에서 씬을 만들기 시작하면 카메라와 조명을 먼저 다루게 되지만, 결국 화면의 설득력은 빛과 재질이 어떻게 반응하는지 이해하는 데서 나온다. 렌더링 & 렌더러렌더링은 3D 공간 안에 배치된 모델, 재질, 조명, 카메라 정보를 계산해 2D 이미지나 영상으로 출력하는 과정이다.우리가 언리얼 엔진 뷰포트에서 보는 화면..

UE 5.6 기초 정리: 레벨, 액터, 라이팅과 Post Process Volume

언리얼 엔진을 처음 실행하면 가장 먼저 보게 되는 것은 넓은 뷰포트와 수많은 패널이다.처음에는 단순히 오브젝트를 배치하는 툴처럼 느껴지지만, 실제로는 레벨 구성, 액터 관리, 라이팅, 대기 표현, 후보정이 함께 연결된 작업 환경이다.이번 포스트에서는 언리얼 엔진 5.6 기준으로 프로젝트 생성부터 레벨과 액터의 개념, 그리고 Empty Level에서 기본 라이팅 환경을 만드는 과정까지 정리해 보았다.특히 언리얼 엔진으로 시네마틱이나 영상 작업을 시작하려는 경우, 모델링보다 먼저 "공간이 어떻게 보이는가"를 이해하는 과정이 필요하다. 프로젝트 & 레벨의 기본 개념언리얼 엔진에서 프로젝트는 게임이나 영상 작업에 필요한 파일 전체를 관리하는 단위다.이번 실습에서는 Blueprint 프로젝트로 설정하고, 저장 경..