3D Video Production/Unreal Engine (5.6.1)

UE 5.6 Sequencer 렌더링

보별 2026. 6. 30. 15:03
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언리얼 엔진에서 만든 씬을 뷰포트로 확인하는 것과, 실제 영상으로 완성하는 작업은 조금 다르다.

카메라를 움직이고 조명을 변화시키는 연출도 중요하지만, 최종 결과물의 완성도는 렌더 설정과 후보정 과정에서 크게 달라진다. 특히 포트폴리오용 시네마틱 영상을 만들 때는 언리얼 엔진에서 바로 MP4로 출력하기보다, EXR 이미지 시퀀스로 렌더링한 뒤 After Effects에서 색보정과 합성을 진행하는 방식이 더 유연하다.

이번 포스트에서는 Unreal Engine Sequencer로 카메라를 이동시키고, Movie Render Queue로 EXR 시퀀스를 렌더링한 뒤 After Effects에서 안개 효과와 색보정을 적용하는 과정을 정리해 보았다.

 

카메라 애니메이션 만들기: Sequencer

언리얼 엔진에서 시네마틱 작업을 시작하려면 먼저 Level Sequence를 만들어야 한다.

상단 Cinematics 메뉴에서 Add Level Sequence를 선택한 뒤, 저장 경로와 이름을 지정하면 Sequencer 창이 열린다.

Sequencer는 카메라, 조명, 오브젝트 등의 변화를 시간축 위에서 제어하는 시네마틱 편집 도구다.

그다음 좌측 상단의 Add - Add Actor Track을 선택하고, 씬에 배치한 Cine Camera Actor를 추가한다.

카메라가 타임라인에 추가되면 Transform 트랙에서 위치와 회전 값을 조절할 수 있다.
Cine Camera Actor를 Sequencer에 넣으면 Transform과 카메라 속성 관련 트랙이 함께 생성된다.

카메라를 앞으로 이동시키고 싶다면 시작 프레임에서 첫 번째 Location 키를 만들고, 이동이 끝날 프레임으로 타임라인을 옮긴 뒤 카메라 위치를 변경해 두 번째 키를 만든다.

이때 카메라가 어느 축을 기준으로 앞을 보고 있는지 먼저 확인하는 것이 중요하다.
카메라가 회전된 상태에서는 월드 축과 카메라 로컬 축의 방향이 달라질 수 있기 때문에, 특정 축 값만 변경하면 의도하지 않은 방향으로 이동할 수 있다.

또한 렌더 결과가 해당 카메라 시점으로 나오도록 Camera Cuts Track에 카메라가 연결되어 있는지도 함께 확인해야 한다.

카메라 속도 조절하기: Curve Editor

카메라 위치에 키프레임을 추가하면 기본적으로 키 사이에 보간이 적용된다.

Sequencer의 Curve Editor를 열면 카메라 이동 값이 시간에 따라 어떻게 바뀌는지 그래프로 확인할 수 있다.
그래프의 모양을 조절하면 카메라가 출발하거나 멈추는 속도도 바꿀 수 있다.

Cubic Auto는 키프레임 사이가 곡선 형태로 연결되어 자연스러운 가감속이 생긴다.
반면 Linear는 그래프가 직선으로 바뀌며 값이 일정하게 변화한다.

복도를 일정한 속도로 전진하는 카메라처럼, 속도 변화가 적은 움직임을 만들고 싶을 때는 Linear가 더 잘 어울린다.

카메라 이동에서 Cubic Auto가 항상 더 자연스러운 것은 아니다.
장면의 분위기에 따라서는 Linear의 단순한 움직임이 더 긴장감 있게 느껴질 수 있다.

SpotLight 반짝임 효과 만들기

카메라 이동 외에도 Sequencer에서는 조명 밝기와 색상 같은 속성도 키프레임으로 조절할 수 있다.

반짝이는 조명을 만들기 위해서는 SpotLight를 Sequencer에 추가한 뒤 Light Component의 Intensity 값을 애니메이션하면 된다.

먼저 조명이 밝게 켜진 상태에서 Intensity 값에 키를 만든다.
이후 몇 프레임 뒤로 이동해 Intensity를 0으로 낮추고 두 번째 키를 만든다.

조명이 서서히 꺼지게 하고 싶다면 Linear나 Cubic 보간을 사용하면 되고, 순간적으로 꺼졌다 켜지는 전등 효과를 만들고 싶다면 Constant 보간이 더 적합하다.

아래처럼 Intensity 값에 키프레임을 반복해서 추가하면 점멸하는 조명 효과를 만들 수 있다.

조명 점멸은 단순히 밝기만 바꾸는 것보다, 켜지는 시간과 꺼지는 시간을 조금씩 다르게 설정했을 때 더 자연스럽게 보인다.

Cubic Auto 부드러운 가감속 자연스러운 카메라 이동
Linear 일정한 속도의 변화 복도 전진, 기계적인 이동
Constant 즉시 값 변경 조명 점멸, 스위치 효과

 

EXR 시퀀스 렌더링하기: Movie Render Queue

시네마틱 설정이 끝났다면 Movie Render Queue를 이용해 렌더링할 수 있다.

Movie Render Queue는 언리얼 엔진의 고품질 렌더링 파이프라인이다.
사용하기 전에 Plugins 창에서 Movie Render Queue를 활성화하고, 변경 사항을 적용하기 위해 에디터를 재시작해야 한다.

Sequencer 상단의 렌더 메뉴에서 Movie Render Queue를 선택하면 렌더 큐 창이 열린다.

이후 Settings 영역의 Unsaved Config를 누르면 렌더링 설정 창을 열 수 있다.

Output에서는 저장 경로, 파일명, 해상도, 프레임레이트를 설정한다.
Movie Render Queue에서 Output은 렌더 결과의 저장 방식과 크기를 결정하는 기본 항목이다.

그다음 원하는 출력 품질에 맞춰 Settings에서 필요한 설정을 추가한다.

  • Output
  • EXR Sequence [16bit]
  • Anti-aliasing
  • Game Overrides
  • High Resolution
  • Deferred Rendering

EXR Sequence는 프레임마다 EXR 파일을 저장하는 방식이다.
일반적인 JPG보다 더 넓은 밝기와 색상 정보를 담을 수 있어, After Effects 같은 후보정 툴에서 하이라이트와 그림자 영역을 조절하기에 유리하다.

예를 들어 어두운 광산 내부처럼 그림자와 조명 대비가 큰 장면은 EXR로 출력해 두면 After Effects에서 하이라이트나 그림자 영역을 조절하기 더 편하다.

Anti-aliasing은 계단 현상과 노이즈를 줄이는 데 영향을 준다.
MRQ에서는 Temporal Sample과 Spatial Sample을 활용할 수 있지만, 값을 높일수록 렌더 시간도 길어진다.

High Resolution은 큰 해상도를 타일 방식으로 나누어 렌더링하는 기능이다.
일반적인 1920×1080 포트폴리오 영상에서는 항상 필요한 설정은 아니지만, 고해상도 이미지를 출력하거나 GPU 메모리 제한이 있는 경우에 활용할 수 있다.

렌더링 설정이 끝났다면 하단의 Render (Local) 버튼을 눌러 렌더링을 진행하면 된다.

 

After Effects로 후보정하기

EXR 시퀀스를 After Effects로 가져오기

언리얼 엔진에서 EXR 렌더링이 끝나면 프레임 번호가 붙은 EXR 파일들이 저장된다.

After Effects로 가져가기 전에 Photoshop에서 EXR 파일 하나를 열어 렌더 결과가 정상적으로 출력됐는지 확인해 보면 좋다.

After Effects에서는 이 파일들을 이미지 시퀀스로 불러와 하나의 영상처럼 사용한다.
파일을 불러올 때 Sequence 옵션이 활성화되어 있는지 확인하고, 컴포지션의 프레임레이트도 언리얼 엔진 시퀀스와 같게 맞춰야 한다.

EXR 시퀀스를 컴포지션으로 가져온 뒤 타임라인에 배치하면, 언리얼 엔진에서 만든 카메라 애니메이션을 그대로 이어서 후보정할 수 있다.

이 단계에서는 렌더 결과가 뷰포트와 얼마나 비슷하게 나왔는지 먼저 확인하는 것이 좋다.
노출, 색공간, 조명 품질이 예상과 다르게 보이면 후보정보다 언리얼 엔진 쪽 설정을 다시 확인해야 할 수도 있다.

EXR 색상 정보를 유지하기 위한 프로젝트 설정

언리얼 엔진에서 EXR 시퀀스를 렌더링한 뒤 After Effects로 가져오면, 뷰포트에서 보던 화면과 밝기나 색감이 다르게 느껴질 수 있다.

EXR은 일반적인 8비트 이미지보다 넓은 밝기와 색상 정보를 담을 수 있는 포맷이다.
하지만 After Effects 프로젝트가 기본적인 8bpc 상태로 설정되어 있다면, EXR이 가진 높은 밝기 정보와 색상 범위를 후보정 과정에서 충분히 활용하기 어렵다.

이 경우 After Effects에서 File - Project Settings - Color로 이동한 뒤 프로젝트 색상 설정을 조절해 준다.

이번 작업에서는 다음과 같이 설정했다.

  • Color Engine: Adobe color managed
  • Bit Depth: 32 bits per channel (float)
  • Working Color Space: sRGB IEC61966-2.1
  • Linearize Working Color Space: 활성화

Bit Depth를 32bpc로 설정하면 EXR 시퀀스에 포함된 밝기 정보를 더 넓은 범위에서 유지하며 후보정할 수 있다.
특히 광산처럼 어두운 공간 안에 강한 조명이 함께 있는 장면에서는 하이라이트와 그림자 영역을 조절할 때 차이가 더 잘 느껴진다.

Working Color Space는 프로젝트 전체에서 색상을 해석하고 계산하는 기준이 된다.
또한 Linearize Working Color Space를 활성화하면 빛의 밝기와 레이어 합성 계산을 선형 공간 기준으로 처리하게 된다.

안개 오버레이처럼 Screen 블렌딩 모드를 사용하는 레이어나, 노출과 하이라이트를 크게 조절하는 후보정 작업에서는 선형 색상 공간을 사용했을 때 빛이 더 자연스럽게 합성되는 경우가 많다.

다만 이 설정만으로 언리얼 뷰포트와 After Effects 화면이 항상 완전히 같아지는 것은 아니다.
언리얼의 톤 매핑, EXR 출력 방식, After Effects의 푸티지 색상 해석, 모니터 색상 관리가 함께 영향을 주기 때문이다.

그래도 EXR 시퀀스를 기반으로 후보정할 때는 먼저 32bpc 프로젝트와 색상 관리 설정을 확인해 두는 편이 안전하다.
이후에도 화면이 지나치게 어둡거나 밝게 보인다면, Lumetri Color를 바로 적용하기보다 푸티지 해석과 프로젝트 색상 공간이 맞는지 먼저 살펴보는 것이 좋다.

Fog Overlay로 안개 분위기 추가하기

광산이나 어두운 실내 장면은 약한 안개나 먼지 효과를 추가하면 공간감이 더 잘 살아난다.

Fog Overlay 영상을 원본 영상 위에 배치한 뒤 Blend Mode를 Screen으로 변경하고 Opacity를 낮게 조절하면 된다.

Screen은 밝은 요소를 원본 위에 더하는 블렌딩 모드다.
검정 영역은 원본에 거의 영향을 주지 않고, 밝은 안개나 빛 번짐 부분이 화면 위에 더해지는 방식이다.
그래서 검정 배경 위에 밝은 연기나 안개가 있는 오버레이 영상과 잘 어울린다.

다만 Fog Overlay가 너무 진하면 언리얼 엔진에서 만든 조명과 그림자 구조가 흐려질 수 있다.
처음에는 Opacity를 낮게 두고, 장면에 필요한 만큼만 올리는 편이 자연스럽다.

색감과 분위기 보정하기: Lumetri Color

After Effects에서는 Lumetri Color 효과를 이용해 영상의 노출과 색감을 조절할 수 있다.

Effects & Presets에서 Lumetri Color를 검색한 뒤, 원본 영상 레이어에 적용하면 된다.

Lumetri Color는 Basic Correction, Creative, Curves, Color Wheels & Match 등의 기능을 제공한다.

Basic Correction에서는 다음 항목을 주로 사용할 수 있다.

  • Exposure
  • Contrast
  • Highlights
  • Shadows
  • Whites
  • Blacks
  • Saturation

어두운 광산 장면에서는 무작정 Exposure를 올리기보다, Shadows와 Blacks를 먼저 조절하면서 공간의 어두운 분위기를 유지하는 편이 좋다.

Creative의 Look은 필름 카메라처럼 특정 색감을 빠르게 적용할 때 활용할 수 있다.

다만 프리셋을 강하게 적용하면 원래 만든 조명 색이 무너질 수 있으므로, 강도를 낮게 조절하면서 사용하는 편이 안전하다.

Color Wheels에서는 그림자, 중간톤, 하이라이트에 각각 다른 색을 넣을 수 있다.
예를 들어 그림자에는 차가운 색을 살짝 넣고, 문 쪽으로 들어오는 조명에는 따뜻한 색을 더하면 공간의 깊이를 강조할 수 있다.

후보정은 화면을 무조건 더 어둡거나 진하게 만드는 작업이라기보다, 처음 잡아둔 조명 분위기와 시선의 흐름을 조금 더 분명하게 정리하는 과정에 가까웠다.

H.264와 VBR 설정으로 최종 영상 출력하기

후보정이 끝난 뒤에는 H.264 형식으로 출력해 일반적인 영상 파일로 만들 수 있다.

Output Module Settings에서 Format을 H.264로 설정하고, Format Options에서 Bitrate Encoding을 VBR로 선택한다.

VBR은 장면의 복잡도에 따라 비트레이트를 다르게 배분하는 방식이다.
안개, 입자, 빠른 카메라 이동처럼 정보량이 많은 구간에는 더 많은 비트레이트를 사용하고, 단순한 구간에는 상대적으로 적게 사용한다.

1920×1080, 약 30 fps 기준 포트폴리오 영상이라면 Target Bitrate를 15~20 Mbps 정도에서 시작해 볼 수 있다.
안개나 입자 효과가 많고 화면 변화가 큰 영상이라면 20~30 Mbps까지 높여보는 방식도 가능하다.

다만 비트레이트는 높을수록 무조건 좋은 것이 아니다.
1080p 영상에 지나치게 높은 값을 적용하면 파일 용량만 커질 수 있으므로, 업로드 플랫폼이나 납품 규격을 먼저 확인하는 편이 좋다.

최종 H.264 영상과 별도로 EXR 원본 시퀀스나 After Effects 프로젝트 파일을 보관해 두면, 나중에 색감 수정이나 재출력이 필요할 때 훨씬 편하다.

 

이번 작업을 통해 언리얼 엔진의 렌더링은 단순히 Render 버튼을 누르는 과정이 아니라는 점을 확인할 수 있었다.

Sequencer에서 카메라와 조명 움직임을 설계하고, Movie Render Queue에서 후보정 여유가 있는 EXR 시퀀스를 출력한 뒤, After Effects에서 안개 효과와 색보정을 더하면 하나의 씬이 훨씬 완성도 높은 영상으로 정리된다.

특히 카메라 이동 속도, 조명 점멸 타이밍, 안개 농도, 후보정 강도처럼 작은 요소들이 함께 작용해 장면의 분위기를 결정한다.