3D Video Production/Unreal Engine (5.6.1)

UE 5.6에서 C4D 애니메이션 불러오기: Cineware, Alembic, FBX

보별 2026. 7. 2. 15:55
반응형

Cinema 4D에서 만든 모델이나 애니메이션을 Unreal Engine으로 가져올 때 가장 먼저 고민하게 되는 것은 파일 형식이다.

정적인 모델과 씬 구조는 Cineware와 Datasmith로 가져올 수 있지만, Twist처럼 형태가 변하는 애니메이션은 Alembic이 더 적합할 수 있다.
Joint와 Skin Weight를 사용하는 애니메이션은 이번 수업에서는 FBX Skeletal Mesh 방식으로 가져왔다.

이번 포스트에서는 Cinema 4D와 Unreal Engine을 연결하는 세 가지 방식을 정리했다.

  • C4D 파일을 직접 가져오는 Cineware와 Datasmith
  • 디포머 애니메이션을 저장하는 Alembic Geometry Cache
  • Bone 애니메이션을 위한 FBX Skeletal Mesh

 

C4D 데이터를 Unreal Engine으로 가져오는 방법

Cinema 4D에서 작업한 결과물은 모두 같은 방식으로 Unreal Engine에 가져오지 않는다.

어떤 애니메이션인지, Unreal Engine 안에서 다시 수정할 필요가 있는지, 메시 형태가 프레임마다 변하는지에 따라 적절한 형식을 선택해야 한다.

작업 유형 이번 포스트에서 사용한 방식 UE에서 생성되는 데이터
정적인 모델과 씬 구조 Cineware + Datasmith Datasmith Scene, Static Mesh
Deformer 기반 변형 애니메이션 Alembic Geometry Cache Geometry Cache
Joint와 Skin Weight 기반 애니메이션 FBX Skeletal Mesh Skeleton, Skeletal Mesh, Animation Sequence

처음에는 모두 Import라는 같은 작업처럼 보이지만, 실제로는 전달되는 데이터의 종류가 다르다.

 

C4D 파일 직접 Import하기: Cineware

Cineware는 Cinema 4D 파일을 Unreal Engine으로 직접 가져오기 위한 연동 기능이다.

Maxon 공식 페이지에서 Cineware for Unreal을 설치한 뒤, Unreal Engine의 Plugins 창에서 다음 플러그인이 활성화되어 있는지 확인했다.

  • Cineware by Maxon
  • Cineware by Maxon Using Interchange

그리고 C4D에서는 Project의 Cineware 메뉴로 이동해 다음 항목을 체크했다.

  • Save Polygon Cache
  • Save Animation Cache
  • Save Material Cache

다만 Datasmith 방식으로 .c4d 파일을 가져올 때는 일반 저장만으로도 Import할 수 있으며, 위 설정은 이번 포스트에서 함께 확인하고 체크한 옵션으로 이해하면 된다.

C4D 파일을 저장한 뒤, Unreal Engine에서 Place Actors - Datasmith - File Import로 Import를 진행했다.

이번 파일은 정적인 모델을 가져오는 것이 목적이어서 Geometry활성화하고 Geometry Caches해제했다.
Geometry Cache는 Deformer, PLA, Cloth처럼 메시의 점 위치가 프레임마다 변하는 애니메이션을 가져올 때 필요한 기능이다. 이번 포스트에서는 Twist 애니메이션을 Alembic 방식으로 따로 가져왔기 때문에 이 옵션은 사용하지 않았다.

Import가 완료되면 Datasmith Scene과 개별 메시 에셋이 함께 생성된다.
C4D에서 구성한 씬 계층을 한 번에 레벨에 불러오려면 Datasmith Scene을 사용하고, 특정 오브젝트만 따로 배치하거나 수정하려면 생성된 메시 에셋을 활용하면 된다.

 

C4D 애니메이션 가져오기: Alembic

Twist처럼 Deformer를 사용해 메시 자체의 형태가 변하는 애니메이션은 Alembic 방식으로 가져왔다.

Alembic은 Bone의 움직임을 저장하는 형식이 아니라, 프레임마다 변하는 메시 형태를 캐시 형태로 저장하는 방식이다.

C4D에서 Twist Deformer로 키프레임 애니메이션을 만든 뒤, 오브젝트를 우클릭해 Bake as Alembic을 선택했다.

Bake as Alembic을 선택하면 저장 경로를 지정하는 창이 열린다.
파일을 저장하면 .abc 형식의 Alembic 캐시가 생성되며, C4D 씬에는 캐시 결과를 확인할 수 있는 새 오브젝트가 추가된다.

Unreal Engine으로 넘어가서 Plugins 창에서 다음 플러그인을 활성화했다.

  • Alembic Importer
  • Geometry Cache from Alembic File

이후 Content Drawer에 .abc 파일을 드래그한 뒤 Import Type을 Geometry Cache로 설정했다.

Geometry Cache를 레벨에 배치한 뒤, Level Sequence에 해당 액터를 추가했다.

이후 Track - Geometry Cache에서 Import한 Geometry Cache 에셋을 지정하면 Sequencer에서 원하는 타이밍과 길이로 애니메이션을 재생할 수 있다.

Alembic은 C4D의 디포머 결과를 비교적 그대로 가져올 수 있다는 장점이 있다.
대신 프레임별 메시 데이터를 저장하기 때문에 메시가 복잡하거나 애니메이션 길이가 길어지면 파일 크기와 재생 부담도 커질 수 있다.

 

Joint 애니메이션 가져오기: FBX Skeletal Mesh

이번 포스트에서는 Joint와 Skin Weight를 사용한 애니메이션을 FBX Skeletal Mesh 방식으로 가져왔다.

C4D에서 Joint Tool로 Bone을 만들고 메시와 Bind한 뒤 Weight를 설정해야 한다.

Joint만 생성한 상태에서는 메시가 Bone을 따라 움직이지 않는다.

이후 Bone에 키프레임 애니메이션을 넣고 FBX로 Export했다.

관절이 구부러질 때 메시가 어색하게 찌그러진다면 Weight를 먼저 점검해야 한다.
Weight는 각 점이 어떤 Joint의 영향을 얼마나 받을지 정하는 값이다.
관절 주변의 Weight 분포를 부드럽게 정리하면 급격한 변형을 줄일 수 있지만, 너무 넓게 퍼지면 관절 형태가 무뎌질 수 있다.

FBX Export 창에서는 Animation 항목의 Tracks가 활성화되어 있는지 확인했다.

Unreal Engine에서는 FBX 파일을 Content Drawer에 드래그한 뒤 Mesh Type을 Skeletal Mesh로 설정했다.

Import가 완료되면 Skeletal Mesh, Skeleton, Animation Sequence가 생성된다.
Physics Asset 생성 옵션이 활성화되어 있다면 Physics Asset도 함께 만들어진다.

  • Skeletal Mesh
  • Skeleton
  • Physics Asset
  • Animation Sequence

Skeletal Mesh를 레벨에 배치한 뒤 Level Sequence에 추가하고, Animation Track에서 Animation Sequence를 지정하면 Sequencer에서 애니메이션을 재생할 수 있다.

Animation Sequence는 Bone의 위치, 회전, 스케일 키프레임을 저장하는 에셋이다.
따라서 캐릭터 애니메이션, 관절 구조, 반복 동작처럼 Bone 중심으로 관리해야 하는 작업에 적합하다.

 

Cineware, Alembic, FBX 사용 구분법

세 방식은 경쟁 관계라기보다 역할이 다르다.

정적인 벽, 가구, 소품, 씬 구조CinewareDatasmith로 가져오는 편이 빠르다.

Twist, Bend, Cloth, Simulation처럼 메시 자체가 프레임마다 변하는 애니메이션Alembic Geometry Cache가 적합하다.

Joint, Skin Weight, 캐릭터 움직임, 관절 애니메이션FBX Skeletal Mesh가 적합하다.

특히 Alembic으로 가져온 애니메이션은 Unreal Engine에서 Bone 키를 수정하는 방식으로 다루기 어렵다.
반대로 FBX는 Bone 구조와 Animation Sequence를 중심으로 재생하고 수정할 수 있다.

파일 형식을 먼저 정하는 것이 아니라, Unreal Engine에 어떤 데이터를 남겨야 하는지를 먼저 생각하는 편이 더 정확하다.

 

C4D에서 Unreal Engine으로 데이터를 가져올 때는 파일 확장자보다, 어떤 형태의 애니메이션 데이터를 유지해야 하는지를 먼저 판단하는 것이 중요하다.

정적인 씬과 모델은 Cineware와 Datasmith, 메시 자체가 변형되는 애니메이션은 Alembic Geometry Cache, Joint 기반 애니메이션은 FBX Skeletal Mesh 방식으로 구분하면 작업 목적에 맞는 Import 방식을 선택하기 쉬워진다.