에셋을 가져와 배치하는 작업은 단순히 오브젝트를 채워 넣는 과정이 아니다.
같은 에셋을 사용하더라도 공간의 비율, 카메라 위치, 빛의 방향, 재질의 변화, 소품의 밀도에 따라 장면이 전달하는 분위기는 크게 달라진다.
이번 포스트에서는 다락 형태의 작업실 씬을 기준으로 레퍼런스 이미지를 분석해 블록아웃을 만들고, 카메라 구도를 고정한 뒤 벽과 가구, 그림, 조명 같은 에셋을 배치했다.
이후에는 Nanite를 통해 고밀도 메시의 적용 상태를 확인하고, Decal을 활용해 바닥과 벽면에 표면 디테일을 더하는 과정을 진행했다.
레퍼런스를 기반으로 블록아웃 만들기
에셋을 배치하기 전에 레퍼런스 이미지를 참고해 블록아웃을 제작했다.
블록아웃은 Cube, Plane, 간단한 벽 구조처럼 단순한 도형을 사용해 공간의 크기와 화면 구도를 확인하는 작업이다.
이 단계에서는 완성도보다 다음 요소를 확인하는 것이 중요하다.
- 공간이 너무 넓거나 좁지 않은지
- 카메라에 필요한 구조가 들어오는지
- 캐릭터와 오브젝트의 크기 비율이 맞는지
- 벽과 가구의 위치가 장면을 방해하지 않는지
- 조명이 들어올 방향이 자연스러운지


블록아웃은 최종 모델링을 대신하는 단계가 아니다.
이후 에셋을 많이 배치한 뒤 수정하기 어려운 문제를 초기에 발견하기 위한 과정에 가깝다.
특히 실내 씬은 벽 하나의 위치나 천장 높이만 달라져도 카메라 구도가 크게 바뀌기 때문에, 처음부터 세부 에셋을 채우기보다 큰 구조를 먼저 정리하는 편이 효율적이다.
현재 뷰포트 시점으로 Cine Camera Actor 만들기
블록아웃으로 원하는 구도를 잡은 뒤에는 현재 뷰포트 시점을 기준으로 Cine Camera Actor를 생성했다.
Perspective 메뉴에서 Create Camera - Cine Camera Actor를 선택하면, 현재 뷰포트의 위치와 방향을 기준으로 Cine Camera Actor를 만들 수 있다.

이 방식은 레벨을 자유롭게 이동하며 구도를 잡은 뒤, 마음에 드는 시점을 바로 카메라로 저장할 수 있어 편리하다.
카메라 위치가 어느 정도 확정되면 액터를 우클릭한 뒤 Transform - Lock Actor Movement를 사용해 이동을 막아둘 수 있다.
카메라가 계속 움직이면 벽, 조명, 소품의 배치 기준도 함께 바뀐다.
구도가 잡힌 뒤에는 카메라를 잠시 고정해두고 작업하는 편이 화면의 통일감을 유지하기 쉽다.
열린 벽 에셋 보완 & 에셋 배치
벽 에셋을 배치했을 때 뒷면이 열려 있거나, 카메라 방향에 따라 내부가 보이는 경우가 있다.


이 경우에는 같은 벽 에셋을 복사해 반대쪽에 배치한 뒤, 필요한 액터를 함께 선택해 Group Actor로 묶어 관리할 수 있다.


벽과 기둥처럼 여러 에셋이 하나의 구조를 이루는 경우에는 개별적으로 움직이기보다 그룹 단위로 관리하는 편이 좋다.
위치를 수정할 때 구조 전체가 함께 움직이기 때문에, 벽 사이의 간격이나 기둥 위치가 어긋나는 일을 줄일 수 있다.
다만 카메라에 전혀 보이지 않는 부분까지 무조건 채울 필요는 없다.
영상용 씬에서는 최종 카메라에서 보이는 영역을 우선 완성하고, 필요한 범위만 확장하는 방식이 작업 시간을 줄이는 데 도움이 된다.

고밀도 메시 관리: Nanite
씬에 고해상도 메시와 복잡한 형태의 에셋이 많아지면, 화면에 보이는 삼각형 수와 드로우 부담도 함께 늘어난다.
Nanite는 언리얼 엔진의 가상화 지오메트리 시스템으로, 카메라 거리와 화면에 보이는 정도에 따라 필요한 수준의 메시 디테일을 효율적으로 처리한다.
단순히 모든 메시의 성능을 자동으로 높여주는 기능이라기보다, 고밀도 메시와 많은 오브젝트를 다루기 위한 렌더링 방식에 가깝다.
이번 씬에서는 다락 벽, 목재 구조물, 의자, 이젤처럼 형태가 복잡하거나 가까이 보이는 에셋을 중심으로 Nanite 적용 상태를 확인했다.
Nanite 적용 상태 확인하기: Nanite Visualization
Nanite가 적용된 메시를 확인하기 위해 뷰포트 왼쪽 상단의 View Mode 메뉴에서 Lit - Nanite Visualization - Triangles로 바꿔주었다.

이 화면은 결과물의 미관을 확인하기 위한 뷰가 아니라, 메시 구조와 Nanite 적용 상태를 점검하기 위한 디버그 화면이다.

Triangles 모드에서는 Nanite가 적용된 메시의 삼각형 분포와 메시 밀도를 확인할 수 있다.
일반 뷰포트에서는 구분하기 어려운 Nanite 적용 상태와 메시 구조를 비교할 때 유용하다.
일부 에셋에는 Nanite가 적용되지 않은 것을 확인할 수 있다.
Nanite가 적용되지 않은 메시 활성화하기
Nanite가 적용되지 않은 Static Mesh는 선택한 뒤 Ctrl + E로 Static Mesh Editor를 열어 설정을 확인했다.

Static Mesh Editor의 Details 패널에서 먼저 Enable Nanite Support를 활성화했다.
Preserve Area는 나뭇잎처럼 작은 요소가 많고 빈 공간이 큰 메시에서 면적 손실을 보완할 때 선택적으로 확인했다.

Enable Nanite Support는 해당 Static Mesh가 Nanite 렌더링 방식을 사용할 수 있도록 활성화하는 옵션이다.
반면 Preserve Area는 모든 메시에서 반드시 켜야 하는 옵션은 아니다.
식생처럼 얇고 분리된 요소가 많은 메시가 멀리서 지나치게 가늘어 보이거나 면적이 줄어드는 경우에 선택적으로 사용할 수 있다.
이번 작업에서는 메시가 멀리서 지나치게 얇아 보이거나 형태가 사라지는 문제를 줄이기 위해 함께 확인했다.
설정을 저장한 뒤 Triangles 모드로 다시 확인하면, 이전에 Nanite가 적용되지 않았던 Static Mesh도 Nanite 방식으로 표시되는 것을 볼 수 있다.

이번 작업에서는 씬에 배치한 Static Mesh의 Nanite 적용 상태를 차례로 확인한 뒤, 필요한 메시를 중심으로 Nanite를 활성화했다.

Nanite는 고밀도 메시를 효율적으로 다루는 데 유용하지만, 단순한 Plane이나 작은 소품까지 무조건 적용해야 하는 기능은 아니다.
장면에서 얼마나 크게 보이는지, 메시가 얼마나 복잡한지, 실제로 최적화가 필요한지를 함께 판단하는 것이 좋다.
바닥과 소품에 디테일 추가: Decal
씬을 구성할 때 모든 얼룩, 먼지, 페인트 자국, 낡은 흔적을 별도의 메시나 텍스처로 만들 필요는 없다.
이런 표면 디테일은 Decal을 사용하면 비교적 빠르게 추가할 수 있다.
Decal은 특정 영역에 머티리얼 정보를 투영하는 방식이다.
Base Color뿐 아니라 Roughness, Normal 같은 표면 특성도 함께 적용할 수 있어, 벽의 얼룩이나 바닥의 오염, 스티커, 페인트 자국 등을 표현할 때 사용할 수 있다.
이번 작업에서는 바닥에 버려진 종이 조각과 벽면의 물이 샌 흔적처럼 보이는 Decal을 배치해, 공간이 지나치게 깨끗하고 비어 보이는 느낌을 줄였다.


Decal의 투명 영역 이해하기
Decal 텍스처에서 검은색으로 보이는 부분이 실제 씬에서는 투명하게 표현되는 경우가 있다.
하지만 이것은 Base Color가 검은색이어서가 아니라, 대개 알파 채널이나 Decal Material의 Opacity 값이 0으로 설정되어 있기 때문이다.


따라서 검은색은 단순한 색상일 수도 있고, 투명 영역을 표시하기 위한 마스크일 수도 있다.
텍스처만 보고 판단하기보다 Decal Material의 Opacity 설정을 함께 확인하는 편이 정확하다.
Decal의 겹침 순서 조절하기
여러 개의 Decal이 같은 위치에 겹치면 하나가 다른 Decal 위를 덮는 문제가 생길 수 있다.

이때 Decal Actor의 Details 패널에서 Sort Order 값을 조절하면 표시 순서를 정할 수 있다.


Sort Order 값이 높은 Decal은 낮은 값의 Decal보다 위에 표시된다.
바닥의 큰 얼룩 위에 작은 페인트 자국을 올리고 싶다면, 페인트 자국 Decal의 Sort Order를 더 높은 값으로 설정하면 된다.
다만 모든 Decal에 서로 다른 Sort Order를 과도하게 지정하면 렌더링 정렬 비용이 늘어날 수 있다.
꼭 필요한 겹침에만 제한적으로 사용하는 편이 좋다.
Decal이 영향을 주는 범위 줄이기
Decal Actor를 선택하면 녹색 박스 형태의 영역이 보인다.

이 영역은 Decal이 투영되는 범위를 나타낸다.
범위가 너무 넓으면 바닥에만 적용하려던 얼룩이 의자 다리나 벽, 주변 소품에도 함께 투영될 수 있다.

따라서 Decal을 배치할 때는 위치만 맞추는 것이 아니라, 녹색 박스의 크기와 방향도 함께 조절해야 한다.
특히 바닥에 배치한 Decal은 바닥 위쪽으로 확장되는 투영 범위를 필요한 만큼만 줄여두는 편이 좋다.

그래야 바닥 가까이에 있는 의자나 상자에 원치 않는 얼룩이 생기는 일을 줄일 수 있다.
특정 오브젝트가 Decal을 받지 않도록 설정하기
Decal 범위를 줄여도 의자나 소품처럼 가까이에 있는 오브젝트가 영향을 받을 수 있다.
이 경우에는 Decal 영향을 받으면 안 되는 오브젝트를 선택한 뒤 Details 패널에서 Receives Decals 옵션을 해제했다.


Receives Decals를 해제하면 해당 Static Mesh는 주변 Decal의 투영 대상에서 제외된다.
바닥 Decal이 의자나 상자처럼 가까운 소품에 묻어나는 문제를 막을 때 유용하다.
Decal은 빠르게 디테일을 늘릴 수 있는 기능이지만, 범위와 우선순위를 확인하지 않으면 오브젝트 전체가 오염된 것처럼 보일 수 있다.
배치 후에는 항상 바닥뿐 아니라 주변 소품까지 함께 확인하는 습관이 필요하다.
Material Instance로 Decal 색감 조절하기
Decal도 머티리얼을 기반으로 작동하기 때문에, 부모 머티리얼에서 색상이나 강도 값이 Parameter로 열려 있다면 Material Instance에서 개별 값을 조절할 수 있다.

이 방식을 사용하면 같은 얼룩 Decal을 여러 곳에 배치하더라도 색감이나 진하기를 조금씩 다르게 줄 수 있다.
같은 텍스처를 반복해서 사용하더라도 색과 강도를 미세하게 달리하면, 장면이 복사한 오브젝트처럼 보이는 느낌을 줄일 수 있다.
이번 씬 제작에서는 블록아웃과 카메라 구도 설정으로 공간의 큰 틀을 먼저 잡고, 벽과 가구 같은 에셋을 배치해 다락 작업실의 기본 구조를 만들었다.
이후 Nanite Visualization을 통해 고밀도 메시의 적용 상태를 확인하고, Decal로 바닥과 벽면에 오염과 흔적을 더해 공간의 사용감을 표현했다.
이번 작업에서 특히 중요했던 점은 기능을 하나씩 적용하는 것보다, 각 기능이 장면 안에서 어떤 역할을 하는지 구분하는 것이었다.
블록아웃과 카메라는 공간과 구도를 정리하는 기준이 되었고, Nanite는 메시 상태를 확인하고 관리하는 데, Decal은 장면에 표면 변화와 생활감을 더하는 데 활용했다.
다음 작업에서는 현재 씬의 구조를 기준으로 C4D에서 전선 형태를 제작하고, 완성한 전선 에셋을 언리얼 엔진으로 다시 가져와 배치하는 과정을 정리할 예정이다.
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