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색상 이론 정리: RGB와 CMYK 차이부터 영상 색감과 배색 방법까지

영상이나 이미지를 볼 때 장면의 분위기를 먼저 느끼게 되는 이유 중 하나는 색이다.같은 공간과 같은 인물이라도 따뜻한 주황빛 조명을 사용하느냐, 채도가 낮은 푸른 조명을 사용하느냐에 따라 화면이 전달하는 감정은 크게 달라진다.색상 이론은 단순히 예쁜 조합을 찾는 방법이 아니다.작품의 장르를 암시하고, 인물의 감정과 관계를 보여주며, 관객이 어디를 먼저 봐야 하는지까지 조절하는 시각 언어에 가깝다.이번 포스트에서는 RGB와 CMYK의 차이, 색이 주는 이미지, 영상 장르별 색감, 그리고 색상 배색 방식을 중심으로 색을 해석하고 활용하는 기본 흐름을 정리했다. RGB와 CMYK의 차이색상 작업을 시작할 때 가장 먼저 구분해야 하는 것은 RGB와 CMYK다.RGB는 Red, Green, Blue의 빛을 섞는 ..

C4D 캐릭터 모델링: 어몽어스 & 리깅 기초

Cinema 4D에서 캐릭터를 만들 때 모델링만 끝냈다고 해서 바로 애니메이션을 만들 수 있는 것은 아니다.캐릭터가 걷고, 몸을 돌리고, 머리 장식이 흔들리게 하려면 메시 내부에 조인트를 배치하고 움직임을 연결하는 리깅 과정이 필요하다.이번 포스트에서는 어몽어스 캐릭터를 직접 모델링한 뒤, Joint Tool로 조인트를 배치하고 Bind를 통해 메시와 연결했다.이후 FK와 IK의 차이를 확인하고, 걷기 애니메이션과 머리 장식의 다이내믹 흔들림까지 적용했다. ※ 본 작업은 Cinema 4D 학습을 위한 비공식 팬 모델링입니다. Among Us 및 관련 IP는 Innersloth LLC에 귀속됩니다. 모델 파일과 FBX는 판매하거나 배포하지 않습니다. 리깅(Rigging)3D 캐릭터에 뼈를 넣는 작업은 보통..

C4D 애니메이션 기초

Cinema 4D에서 모델링을 시작했을 때는 오브젝트의 형태를 만드는 데 집중했다.이번 포스트에서는 공 튕기기, 비행기 이동, 집 생성 애니메이션을 만들며 배운 Cinema 4D 키프레임과 F-Curve 작업 흐름을 정리해보려고 한다. 움직임의 시작점 만들기: 키프레임여타 영상 편집 프로그램과 마찬가지로 Cinema 4D에서 애니메이션은 키프레임으로 시작한다.키프레임은 특정 프레임에서의 위치, 회전, 크기, Deformer 값 등을 기록하는 기능이다.예를 들어 0 프레임에서 공이 바닥에 있고, 20 프레임에서 공이 위로 올라가 있다면 Cinema 4D는 두 키 사이의 변화를 계산해 공이 튀어 오르는 움직임을 만든다.이때 중요한 점은 값을 바꾸는 것만으로는 애니메이션이 기록되지 않는다는 것이다.값을 수정한..

C4D 캐릭터 모델링: 블록 피규어 캐릭터 모델링 & UVW 텍스처링

Cinema 4D에서 캐릭터를 만들 때는 형태를 만드는 모델링 작업과 표면을 완성하는 텍스처 작업을 함께 생각해야 한다.이번 포스트에서는 블록 피규어 형태의 캐릭터를 모델링한 뒤, C4D의 UV Edit 기능으로 각 부위를 펼치고 포토샵에서 텍스처를 입히는 과정을 진행했다. 블록 피규어 모델링레퍼런스 이미지 분석: 블록 피규어의 비율과 결합 구조모델링을 시작하기 전에 레퍼런스 이미지를 통해 블록 피규어의 전체 비율과 각 부위의 결합 방식을 먼저 확인했다.정면 기준으로 보면 머리는 몸통보다 넓고 둥근 사각형에 가까운 형태이며, 윗부분에는 원형 돌기가 따로 올라와 있다.목은 머리와 몸통 사이를 연결하는 짧은 원통 구조로 구성되어 있다.몸통은 위쪽보다 아래쪽이 넓어지는 사다리꼴 형태이고, 정면에서는 비교적 단..

C4D 생활용품 모델링: 머그컵 만들기 & UVW 텍스처링

Cinema 4D로 모델링을 하다 보면 처음에는 형태를 만드는 것에 집중하게 된다.하지만 어느 정도 모델링이 완성되면, 그다음에는 텍스처가 모델 표면에 어떻게 붙는가를 생각해야 한다.이전까지는 오브젝트의 형태를 만드는 과정이 중심이었다면, 이번 수업에서는 만들어진 모델에 직접 이미지를 입히기 위한 준비 과정을 배웠다.단순히 머티리얼 색을 바꾸는 것이 아니라, 3D 오브젝트의 표면을 2D 도면처럼 펼치고 그 위에 텍스처를 배치하는 방식이다.UV를 처음 다뤄보면 모델링보다 더 추상적으로 느껴질 수 있다.하지만 3D 모델을 종이 전개도처럼 펼친다고 생각하면 훨씬 이해하기 쉽다. UVWUVW 개념UVW는 3D 오브젝트에 텍스처를 입히기 위한 좌표 체계다.3D 공간에서 위치를 설명할 때 XYZ를 사용한다면, 텍스..

C4D 캐릭터 모델링: 미니언즈 만들기

Cinema 4D로 캐릭터를 모델링할 때는 단순히 큰 형태만 만드는 것으로 끝나지 않는다.몸통의 비율, 팔과 얼굴의 위치, 고글이나 의상처럼 캐릭터를 알아볼 수 있게 만드는 디테일까지 차례대로 쌓아야 전체 인상이 완성된다.이번 수업에서는 미니언즈 캐릭터를 기준으로 몸통, 팔, 눈, 입, 치아를 만든 뒤, 고글, 멜빵바지, 다리, 신발, 어깨끈, 장갑까지 이어서 모델링했다. 미니언즈 모델링레퍼런스 이미지 분석모델링을 시작하기 전에는 먼저 레퍼런스 이미지를 보면서 캐릭터의 큰 비율과 주요 특징을 확인했다.위 이미지는 모델링 연습을 위해 AI로 생성한 학습용 레퍼런스 이미지이며, 공식 이미지가 아닙니다.본 글은 Cinema 4D 모델링 학습 과정을 정리한 실습 기록입니다.이번 작업에서는 정면 이미지와 측면 이..

C4D 생활용품 모델링: 돼지저금통 만들기

Cinema 4D에서 둥근 오브젝트를 모델링할 때는 처음부터 완성된 곡면을 만들려고 하기보다, 단순한 기본 형태를 만든 뒤 Subdivision을 기준으로 구조를 잡는 편이 훨씬 안정적이다.이번 포스트에서는 돼지저금통을 모델링하면서 몸통, 다리, 코, 귀, 눈, 꼬리까지 차례대로 만들었다.전체적으로 둥근 형태가 많기 때문에 Subdivision Surface, Fit Circle, Inset, Symmetrize, Iron 같은 기능을 함께 사용했다. 돼지저금통 모델링몸통 모델링먼저 몸통은 Subdivision을 넣은 Cube에서 시작했다.Cube를 기준으로 한쪽 축을 길게 늘여주면 돼지저금통의 타원형 몸통을 만들 수 있다.처음부터 Sphere로 시작할 수도 있지만, Cube에 Subdivision을 적..

C4D 생활용품 모델링: 마우스 만들기

Cinema 4D에서 둥근 제품을 모델링할 때는 처음부터 세부 디테일을 만들기보다 전체 형태를 먼저 잡는 것이 중요하다.이번 포스트에서는 컴퓨터 마우스를 모델링하면서 마우스 몸체, 클릭하는 덮개 부분, 휠을 나눠 제작했다.마우스는 단순해 보이지만 실제로 만들어보면 생각보다 확인할 부분이 많다.옆에서 봤을 때의 곡면, 손바닥이 닿는 윗면의 볼륨, 클릭부가 갈라지는 선, 휠이 들어갈 공간까지 모두 형태에 영향을 준다. 마우스 모델링마우스 형태 파악하기먼저 마우스의 전체 형태를 확인했다.가장 중요한 부분은 크게 두 가지였다.첫 번째는 마우스 옆면의 곡선이다.마우스는 앞뒤가 완전히 같은 높이가 아니라, 손바닥이 닿는 부분이 자연스럽게 올라가고 앞쪽으로 갈수록 낮아지는 형태를 가진다.두 번째는 클릭하는 덮개와 휠..

C4D 생활용품 모델링: 8핀 케이블 단자 만들기

이번 포스트에서는 Cinema 4D를 사용해 8핀 케이블 단자 형태를 모델링한 과정을 정리했다.레퍼런스 이미지를 기준으로 단자의 전체 실루엣을 분석하고, 재질별로 파트를 나누어 형태를 잡는 방식으로 진행했다.이번 모델은 크게 밑 플라스틱 재질 부분, 중간 금속 재질 부분, 8핀 단자 부분으로 나눌 수 있다.플라스틱 몸체는 둥근 외곽과 납작한 단면이 함께 들어가고, 금속 단자는 얇은 두께와 반복되는 작은 구조가 필요하기 때문에 단순한 박스 모델링보다 토폴로지 정리가 중요했다. 8핀 케이블 단자(Lightning Connector) 모델링레퍼런스 이미지 분석먼저 레퍼런스 이미지를 보고 단자의 구조를 나눠서 확인했다.정면에서 봤을 때는 플라스틱 몸체가 길게 내려오고, 위쪽에 금속 단자가 올라간 형태다.측면에서..

C4D 가구 모델링: 화장대 만들기

이번 포스트에서는 Cinema 4D를 사용해 화장대를 모델링한 과정을 정리했다.화장대는 겉으로 보면 직사각형 선반과 서랍이 반복되는 단순한 가구처럼 보이지만, 실제로 모델링해보면 생각보다 신경 쓸 부분이 많다.특히 서랍의 깊이, 손잡이 두께, 내부 칸막이, 거울 주변 프레임처럼 반복되는 구조가 많기 때문에, 감으로만 작업하면 두께가 조금씩 달라지기 쉽다.이번 작업에서는 Inset, Split, Extrude, Bridge를 중심으로 화장대의 선반과 서랍 구조를 만들었다.처음에는 단순한 박스를 쌓는 작업처럼 보이지만, "어느 순간부터는 어떤 면을 남기고, 어떤 면을 분리할 것인가"를 계속 판단하게 된다. 화장대 모델링화장대 큰 구조 잡기가장 먼저 화장대의 큰 부분들을 크기에 맞춰 배치했다.상단에는 거울과 ..