3D Video Production/Cinema 4D

C4D 생활용품 모델링: 마우스 만들기

보별 2026. 6. 12. 18:14
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Cinema 4D에서 둥근 제품을 모델링할 때는 처음부터 세부 디테일을 만들기보다 전체 형태를 먼저 잡는 것이 중요하다.
이번 포스트에서는 컴퓨터 마우스를 모델링하면서 마우스 몸체, 클릭하는 덮개 부분, 휠을 나눠 제작했다.

마우스는 단순해 보이지만 실제로 만들어보면 생각보다 확인할 부분이 많다.
옆에서 봤을 때의 곡면, 손바닥이 닿는 윗면의 볼륨, 클릭부가 갈라지는 선, 휠이 들어갈 공간까지 모두 형태에 영향을 준다.

 

마우스 모델링

마우스 형태 파악하기

먼저 마우스의 전체 형태를 확인했다.

가장 중요한 부분은 크게 두 가지였다.

첫 번째는 마우스 옆면의 곡선이다.
마우스는 앞뒤가 완전히 같은 높이가 아니라, 손바닥이 닿는 부분이 자연스럽게 올라가고 앞쪽으로 갈수록 낮아지는 형태를 가진다.

두 번째는 클릭하는 덮개와 휠이 들어갈 공간이다.
마우스 위쪽은 하나의 덩어리처럼 보이지만, 실제로는 좌우 클릭부가 나뉘고 가운데에는 휠이 들어갈 틈이 있어야 한다.

이 단계를 제대로 보지 않으면 나중에 디테일을 넣어도 마우스답게 보이지 않는다.

몸체 모델링

마우스 몸체는 Subdivision을 넣은 Cube에서 시작했다.
처음부터 복잡한 형태를 만들기보다, 기본 큐브를 부드럽게 만든 뒤 점과 선분을 조정하면서 마우스의 전체 형태를 잡았다.

Subdivision이 적용된 상태에서 C를 눌러 편집 가능한 상태로 만든 뒤, 한 번 더 Subdivision을 적용시켜 주고 위, 아래쪽 형태를 레퍼런스 이미지에 맞게 조정했다.

이후 몸체 가운데 부분에 K~K로 필요한 선분을 추가하면서, 마우스 클릭 덮개의 폭과 길이에 맞춰 선분을 정리했다.

이후 대칭 작업을 하기 위해 몸체의 반쪽만 남기고 나머지 절반은 잘라냈다.

잘라낸 단면은 한 축의 Scale 값을 0%로 맞춰 평평하게 정리했다.

몸체 전체의 둥근 볼륨은 FFD를 사용해 잡았다.
FFD를 자녀로 넣고 레퍼런스 이미지에 맞춰 격자 위치를 조정하면서 마우스 위쪽이 자연스럽게 볼록해지도록 만들었다.

몸체가 어느 정도 잡힌 뒤에는 FFD가 적용된 상태를 편집 가능한 오브젝트로 변환해 주었다.

그다음 최외곽 테두리 선을 선택해 아래로 내려주면서, 마우스 윗면과 옆면이 이어지는 기본 볼륨을 만들었다.

그리고 테두리 선을 선택하고 한 번 더 아래로 내려 마우스 몸체의 큰 형태를 잡아주었다.

이후 Left 뷰에서 레퍼런스 이미지와 비교하며 점 위치를 조정했다.

이 작업을 통해 단순히 납작한 덮개가 아니라, 입체적인 마우스의 윗면이 만들어졌다.

곡면 제품은 한 번에 완성하려고 하기보다, 위에서 보고 옆에서 보고 다시 수정하는 과정이 계속 반복된다.

바닥면과 테두리 정리하기

몸체의 큰 형태를 잡은 뒤에는 바닥과 테두리를 정리했다.

반쪽만 남긴 상태에서 테두리 선을 복사하고 크기를 조절해 마우스 몸체의 큰 실루엣을 정리했다.

이후 Left 뷰에서 레퍼런스 이미지와 비교하며 점 위치를 조정했다.

그리고 최하단의 선분을 복사해 아래로 내려주면서 마우스의 두께감을 만들었다.
이때 단면이 한쪽으로 기울어지지 않도록 수평값을 함께 조절해 주었다.

마우스는 앞쪽이 낮고 뒤쪽이 더 완만하게 올라가기 때문에, 옆면의 굴곡이 어색하지 않도록 계속 확인해야 했다.

마무리로 Symmetry를 사용해 대칭을 만들어준 뒤, 하나의 오브젝트로 합쳐주었다.
이때 가운데 기준면의 점들이 벌어지지 않고 하나로 붙도록 Symmetry의 Weld 옵션을 켜주었다.

바닥면은 Close Polygon Hole로 막아주었다.

구멍을 막은 뒤에는 나이프 컷으로 필요한 선분을 추가했고, 삼각형으로 어색하게 남은 부분은 Polygon Pen으로 정리했다.

마우스 중간 부분에 있는 홈을 표현하기 위해 K~L로 선분을 추가해 주었다.

추가한 선분과 인접해 있는 선분이 만드는 작은 면을 U~L로 선택해 준 뒤, Extrude를 사용해 아주 살짝 넣어주었다.

같은 면을 선택했지만, 면이 들어가서 우측 사진 속에서는 선택된 면의 뒷부분에 표시가 되지 않고 있음

바닥 테두리와 중간 테두리에는 Bevel을 살짝 추가했다.

너무 강한 베벨을 넣기보다, 날카로운 부분만 약하게 정리하는 방식으로 마우스의 제품 느낌을 살렸다.

클릭 덮개 모델링

몸체가 정리된 뒤에는 마우스 위쪽의 클릭 덮개를 분리했다.
위쪽 면만 선택한 뒤 Split을 사용했고, 이때 Keep Polygons in Source Object는 체크하지 않았다.

이렇게 하면 선택한 부분이 별도의 오브젝트로 분리된다.
몸체와 클릭 덮개를 분리해 두면 이후 휠 공간을 만들거나 클릭부 선을 정리할 때 훨씬 편하다.

분리한 뒤에는 오브젝트 이름과 그룹을 정리했다.
작업이 복잡해질수록 오브젝트 이름을 정리하지 않으면 어떤 부분을 수정하고 있는지 헷갈리기 쉽다.

Mouse 그룹에 있지 않은 아래의 오브젝트들은 실수했을 때를 대비한 원본들

휠이 들어갈 공간 만들기: Boolean

마우스 휠이 들어갈 공간은 Cylinder와 Boolean을 사용해 만들었다.

먼저 Cylinder를 추가하고 Rotation Segments는 8, Height Segments는 1로 설정했다.

편집 가능한 상태로 만든 뒤 아랫면을 선택해 늘려주고, 휠이 들어갈 부분에 맞춰 크기와 모양을 조정했다.

이때 Cylinder가 마우스 덮개를 확실히 관통하도록 배치하는 것이 중요했다.

관통이 애매하면 Boolean을 적용했을 때 구멍이 제대로 생기지 않거나, 불필요한 면이 남을 수 있다.

이후 BooleanSubtract 방식으로 적용해 덮개에서 Cylinder 모양을 빼주었다.

구멍이 만들어진 뒤에는 남아 있는 Cylinder 면을 제거하고, 주변 토폴로지를 다시 정리했다.

Boolean은 빠르게 형태를 뚫을 수 있어서 편하지만, 결과가 항상 깔끔한 면 구조로 나오지는 않는다.
그래서 Boolean 이후에는 선분을 추가하거나 불필요한 면을 제거하는 정리 과정이 꼭 필요하다.

클릭부 갈라짐 정리하기

마우스 앞쪽의 좌우 클릭부가 나뉘는 부분은 선분을 이용해 정리했다.

갈라지는 부분의 선분을 선택한 뒤 M~O Slide를 사용해 선분을 아주 살짝만 복사해서 이동시켰다.

그다음 절반을 제거하고 Symmetry로 다시 복구한 다음, Connect Objects를 통해 편집을 이어가기 위해 편집 가능한 상태로 만들어주었다.

이후 갈라진 부분의 선분을 한 번 더 M~O로 복사했고, 휠이 들어가는 주변 부분도 같은 방식으로 선분을 추가했다.

그리고 바깥쪽 면만 삭제해 실제로 틈이 생긴 것처럼 빈 공간을 만들어주었다.

면 흐름이 어색한 부분은 선분을 추가로 연결하거나 불필요한 면을 제거하면서 토폴로지를 정리해주다.

덮개 가장자리에는 K~L로 선분을 추가해 Subdivision 적용 후에도 형태가 흐려지지 않게 잡았다.

마지막으로 휠과 인접한 부분의 선분은 살짝 내려주어, 안쪽 공간이 너무 훤히 보이지 않도록 정리했다.

이 부분은 작은 차이지만 결과물에서는 꽤 중요하다.
클릭부 사이가 어색하게 벌어져 보이면 전체 마우스의 완성도가 낮아 보일 수 있다.

휠 모델링

마우스 휠은 Cylinder를 기반으로 만들었다.
얇은 Cylinder를 추가하고 둥근 느낌을 내기 위해 Rotation Segments는 32로 설정했다.

더 부드러운 원형이 필요하다면 값을 더 높여도 된다.

기둥 부분에는 K~L로 등분선을 추가했다.

이후 양옆면의 크기를 줄여 바퀴처럼 가운데가 도드라지는 형태를 만들었다.

톱니는 선분 하나를 선택해 Bevel을 살짝 주고, 바깥쪽 선분 하나를 아래로 당기는 방식으로 만들었다.

중심점으로 향하는 삼각형 토폴로지는 꼭짓점을 중심 쪽으로 정리해 형태가 흐트러지지 않게 했다.

이후 나머지 부분을 삭제하고, 만든 톱니 한 조각을 Cloner Radial로 원형 배치했다.

휠처럼 같은 패턴이 반복되는 구조는 하나씩 직접 만드는 것보다 Cloner를 사용하는 편이 훨씬 효율적이다.

Cloner로 만든 뒤에는 Connect Objects를 사용해 하나의 편집 가능한 오브젝트로 변환했다.

그다음 Optimize를 사용해 겹치거나 불필요하게 남은 점을 정리했다.
이번 작업에서는 Tolerance 값을 0.1cm 정도로 사용했다.

마지막으로 양옆면에 Inset을 조금 넣어 안쪽 경계선을 만든 뒤, 중앙 면을 제거하고 남은 안쪽 원 선분을 Bridge로 연결했다.

이 과정을 통해 가운데가 뚫린 마우스 휠 형태를 만들 수 있었다.

최종 완성본

 

이번 마우스 모델링은 단순히 둥근 물체를 만드는 수업이 아니라, 곡면 제품을 어떻게 나누어 생각해야 하는지를 익히는 과정이었다.

몸체는 Subdivision과 FFD로 큰 볼륨을 잡았고, 클릭 덮개는 Split으로 분리했다.
휠 공간은 Boolean으로 만들었으며, 이후 선분과 면을 정리해 형태를 다듬었다.
마우스 휠은 Cylinder와 Cloner Radial을 사용해 반복되는 톱니 구조를 만들었다.

이번 작업에서 가장 중요했던 부분은 도구 자체보다도 형태를 나누어 보는 방식이었다.
마우스를 하나의 덩어리로만 보면 복잡하지만, 몸체, 덮개, 휠, 틈, 테두리로 나누면 작업 흐름이 훨씬 명확해진다.

Cinema 4D 모델링을 배우면서 느끼는 점은, 도구를 많이 아는 것보다 어떤 순서로 형태를 잡을지 판단하는 것이 더 중요하다는 것이다.