Cinema 4D에서 둥근 오브젝트를 모델링할 때는 처음부터 완성된 곡면을 만들려고 하기보다, 단순한 기본 형태를 만든 뒤 Subdivision을 기준으로 구조를 잡는 편이 훨씬 안정적이다.
이번 포스트에서는 돼지저금통을 모델링하면서 몸통, 다리, 코, 귀, 눈, 꼬리까지 차례대로 만들었다.
전체적으로 둥근 형태가 많기 때문에 Subdivision Surface, Fit Circle, Inset, Symmetrize, Iron 같은 기능을 함께 사용했다.
돼지저금통 모델링
몸통 모델링
먼저 몸통은 Subdivision을 넣은 Cube에서 시작했다.

Cube를 기준으로 한쪽 축을 길게 늘여주면 돼지저금통의 타원형 몸통을 만들 수 있다.

처음부터 Sphere로 시작할 수도 있지만, Cube에 Subdivision을 적용하면 선분 흐름을 비교적 예측하기 쉽고, 이후 다리나 코처럼 특정 면을 선택해 돌출시키기에도 편하다.
이후 다리와 코를 몸통에서 직접 뽑아낼 수 있도록, C를 눌러 편집 가능한 폴리곤 오브젝트로 바꿔주었다.


다리 모델링
다리는 몸통 아래쪽에서 뽑아 만들었다.
먼저 다리가 나올 면을 선택한 뒤 Inset을 살짝 주고, Fit Circle을 사용해 선택 영역을 원형에 가깝게 정리했다.


이때 Project to Surface를 체크했다.

이 옵션은 원형으로 정리한 선택 영역이 기존 몸통의 곡면에서 크게 벗어나지 않게 도와준다.
돼지저금통처럼 몸통이 둥근 오브젝트에서는 원형을 만들더라도 표면 흐름이 어색하게 뜨지 않도록 조정하는 것이 중요하다.
그다음 Ctrl을 누른 상태로 면을 뽑아 다리 형태를 만들었다.
한 번 길게 뽑은 뒤, 바닥면을 수평에 가깝게 조절해 줬고, 한 번 더 짧게 뽑은 뒤 바닥면의 크기를 살짝 줄여주었다.


여기서 한 번 더 짧게 뽑아주는 과정이 중요하다.
Subdivision을 적용하면 돌출된 다리가 몸통에 너무 둥글게 녹아들 수 있기 때문에, 짧은 돌출 구간을 하나 더 만들어 형태가 무너지지 않게 잡아주는 것이다.
다리 복사하기: Symmetrize
다리 하나를 만든 뒤에는 Symmetrize를 사용해 나머지 다리를 대칭 복사했다.
우클릭 메뉴의 Symmetrize를 사용했고, Link with Hub 체크를 해제한 뒤 축 방향을 지정했다.


Link with Hub는 현재 Symmetry Hub의 대칭 설정과 연결해 사용하는 옵션으로 볼 수 있다.
이번 작업에서는 복사할 축 방향을 직접 지정하기 위해 체크를 해제하고 사용했다.
대칭 복사를 하고 싶은 부분의 임의의 면을 선택한 뒤, 해당 면이 어느 위치에 있는지 확인한다.
아래의 다리는 +X축 방향에 있고, 이 다리를 반대의 -X축으로 대칭시키고 싶은 것이기 때문에 +X to -X를 선택해 주었다.
그러면 아래와 같이 해당 축의 방향으로 대칭 복사가 된 것을 확인할 수 있다.


위에서 생성한 앞다리가 -Z축 방향에 있으므로, 이번엔 -Z to +Z를 선택하여 대칭 복사를 해주었다.


여기서 부모 오브젝트로 넣는 Symmetry와 우클릭으로 사용하는 Symmetrize의 차이를 이해해야 한다.


Symmetry는 오브젝트를 자식으로 넣어 한쪽을 수정하면 반대편이 계속 따라오는 방식이다.
반면 Symmetrize는 현재 선택한 지오메트리를 실제 메시로 대칭 복사하는 작업에 가깝다.
즉, 계속 수정하면서 대칭을 유지하고 싶을 때는 Symmetry가 편하고, 이미 만든 구조를 한 번에 반대편으로 복사하고 싶을 때는 Symmetrize가 편하다.
배 부분 토폴로지 정리
다리를 모두 만든 뒤 Subdivision을 적용해 보면, 배 부분이 예상보다 날카롭게 보일 수 있다.
이런 경우에는 필요한 위치에 선분을 추가하고, 면 흐름을 정리해 주는 과정이 필요하다.

특히 돼지저금통처럼 둥근 몸통에 다리가 붙는 구조에서는 다리 주변의 선분이 몸통 전체로 어떻게 흘러가는지가 중요하다.
선분이 한 곳으로 몰리거나 삼각형, n-gon이 많아지면 Subdivision을 적용했을 때 표면이 울거나 찌그러져 보일 수 있다.
그래서 안쪽의 대각선을 지워서 가능한 한 사각형 구조를 유지하도록 선분 정리를 해주었다.


모든 면을 완벽한 사각형으로 만드는 것이 항상 가능한 것은 아니지만, Subdivision이 들어가는 곡면에서는 사각형 중심의 토폴로지가 훨씬 다루기 쉽다.
코 모델링
코는 돼지저금통에서 가장 눈에 띄는 부분이라, 몸통 위에 따로 붙인 느낌이 나지 않도록 연결부를 신경 써서 잡아줬다.
먼저 코가 나올 면을 선택한 뒤 Inset을 적용했다.


Inset 한 면에는 다시 Fit Circle을 적용해 원형에 가깝게 만들었다.

이 과정에서 가운데 선분이 살짝 어긋날 수 있기 때문에, 세로 선분을 Rectangle Selection으로 선택한 뒤 수평을 맞추고 좌표를 0에 맞춰 정리했다.



그다음 다리와 마찬가지로 코를 한 번 길게 뽑고 끝면을 수평에 가깝게 조절한 다음, 한 번 더 짧게 뽑아 Subdivision을 적용했을 때 코의 형태가 너무 흐물흐물해지지 않도록 잡아줬다.

콧구멍 만들기
코 앞쪽에는 콧구멍을 만들었다.
먼저 콧구멍이 들어갈 면을 선택한 뒤 Inset을 적용하고, Fit Circle로 원형에 가깝게 정리했다.

그다음 선택한 면을 살짝 안쪽으로 집어넣어 콧구멍처럼 보이게 만들었다.

하나를 만든 뒤에는 Symmetrize를 사용해 반대쪽 콧구멍도 대칭으로 복사했다.


코 주변의 선분은 Iron을 사용해 동그랗게 펴줬다.


Iron은 선택한 점이나 선분의 흐름을 부드럽게 정리할 때 사용하는 기능으로, 울퉁불퉁한 부분을 다림질하듯 완화하는 느낌으로 이해하면 된다.

다만 Iron을 너무 강하게 사용하면 의도한 형태까지 무너질 수 있으므로, 둥근 느낌을 살리되 코의 실루엣이 사라지지 않는 선에서 조절하는 것이 좋다.
귀 모델링
귀는 몸통 위쪽 면을 선택한 뒤 Inset을 적용하고, Inset 한 면을 Ctrl로 뽑아 만들었다.


윗면은 크기를 줄여 귀 끝이 살짝 좁아지도록 만들었고, 앞쪽 점을 선택해 안쪽으로 조금 넣어줬다.

이렇게 하면 단순한 기둥 모양이 아니라 돼지 귀처럼 살짝 접힌 형태가 된다.
한쪽 귀를 만든 뒤에는 Symmetrize를 사용해 반대쪽 귀를 복사했다.


눈 모델링
눈은 별도의 Sphere를 생성해서 만들었다.
몸통에 직접 구멍을 내거나 면을 수정하는 방식도 가능하지만, 오브젝트로 만들어 크기와 위치를 조절했다.

눈은 Symmetrize가 아니라 Symmetry Object를 사용해 대칭 복사했다.


눈처럼 위치를 계속 조절하면서 양쪽 균형을 확인해야 하는 요소는 Symmetry를 사용하는 편이 편하다.
꼬리 모델링
꼬리는 몸통 뒤쪽 면을 선택한 뒤 크게 Inset을 적용하고, Fit Circle로 원형에 가깝게 정리했다.

다만 꼬리는 너무 크게 만들면 돼지저금통의 전체 비율이 어색해질 수 있다.
그래서 원형을 만들되 크기는 작게 잡고, Ctrl로 면을 살짝 뽑아 위치를 조절했다.




대칭 기능을 사용할 때 주의할 점
툴바 위쪽에 있는 대칭 기능은 이미 양쪽에 대응되는 점이나 면이 있을 때, 한쪽을 수정하면서 반대쪽도 함께 조절하고 싶을 때 사용하면 좋다.

예를 들어 눈, 귀, 콧구멍처럼 좌우 균형이 중요한 부분을 조금씩 조절할 때 유용하다.
한쪽 점만 움직였을 때 반대쪽 위치가 어긋나면 전체 인상이 틀어져 보일 수 있는데, 이때 대칭 기능을 켜두면 양쪽 형태를 동시에 맞추기 쉽다.


다만 이 기능은 새로운 구조를 반대편에 복사하는 용도라기보다는, 이미 만들어진 양쪽 구조를 함께 수정하는 용도에 가깝다.
한쪽만 만든 상태에서 반대쪽을 새로 생성하고 싶다면 Symmetrize를 사용하고, 한쪽을 계속 수정하면서 반대쪽을 실시간으로 확인하고 싶다면 Symmetry Object를 사용하는 편이 더 적합하다.
대칭 기능은 선택한 점이나 면이 대칭축을 기준으로 서로 대응되는 위치에 있을 때 안정적으로 작동한다.
반대로 기준축이 어긋나 있거나 한쪽 구조만 선택되어 있으면, 반대편까지 함께 수정되지 않고 선택한 부분만 변형될 수 있다.


그래서 대칭 기능을 사용할 때는 먼저 중심축과 좌표를 확인하는 것이 좋다.
대칭 기능은 편리하지만, 기준축이 틀어진 상태에서 사용하면 오히려 형태가 더 꼬일 수 있다.
이번 돼지저금통 모델링에서는 단순히 둥근 오브젝트를 만드는 것보다, Subdivision을 적용했을 때 형태가 어떻게 변하는지 확인하면서 선분을 조절하는 과정이 중요했다.
몸통은 Cube에서 시작해 전체 실루엣을 잡고, 다리와 코는 Inset과 Fit Circle을 사용해 원형에 가깝게 정리했다.
또 Symmetrize와 Symmetry를 상황에 맞게 사용하면서, 실제 메시를 복사하는 방식과 비파괴 대칭 구조를 사용하는 방식의 차이도 함께 익힐 수 있었다.
돼지저금통은 단순한 형태처럼 보이지만, 다리와 코, 귀, 꼬리처럼 작은 돌출부가 많아서 Subdivision과 토폴로지 흐름을 연습하기 좋은 예제였다.
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