Cinema 4D에서 모델링을 시작했을 때는 오브젝트의 형태를 만드는 데 집중했다.
이번 포스트에서는 공 튕기기, 비행기 이동, 집 생성 애니메이션을 만들며 배운 Cinema 4D 키프레임과 F-Curve 작업 흐름을 정리해보려고 한다.
움직임의 시작점 만들기: 키프레임
여타 영상 편집 프로그램과 마찬가지로 Cinema 4D에서 애니메이션은 키프레임으로 시작한다.
키프레임은 특정 프레임에서의 위치, 회전, 크기, Deformer 값 등을 기록하는 기능이다.
예를 들어 0 프레임에서 공이 바닥에 있고, 20 프레임에서 공이 위로 올라가 있다면 Cinema 4D는 두 키 사이의 변화를 계산해 공이 튀어 오르는 움직임을 만든다.
이때 중요한 점은 값을 바꾸는 것만으로는 애니메이션이 기록되지 않는다는 것이다.
값을 수정한 뒤에는 속성 왼쪽의 다이아몬드 버튼을 눌러 해당 값을 키프레임으로 저장해야 한다.

찍힌 키프레임은 Timeline에서 Dope Sheet 방식과 F-Curve 방식으로 나누어 확인할 수 있다.


Dope Sheet에서는 키프레임의 배치와 길이를 확인하고, F-Curve에서는 값의 변화와 보간 곡선을 확인할 수 있다.


F-Curve로 속도와 타이밍 조절하기
키프레임이 움직임의 시작과 끝을 정한다면, F-Curve는 그 사이의 속도를 조절하는 기능이다.
F-Curve에서는 시간에 따라 값이 어떻게 변화하는지 그래프로 확인할 수 있다.
Position처럼 시간에 따라 연속적으로 변하는 값에서는 그래프의 기울기가 가파를수록 변화 속도가 빨라지고, 완만할수록 천천히 변화한다.
그래프의 기울기는 키프레임 양옆에 생기는 점을 이동시켜 변화시킬 수 있다.
Ctrl을 누른 채 탄젠트를 조절하면 기울기를 유지한 상태에서 탄젠트의 길이를 조절할 수 있다.


Shift를 누른 채 탄젠트를 조절하면 좌우 탄젠트를 분리해 한쪽씩 따로 수정할 수 있다.


Linear는 가속이나 감속 없이 일정 속도로 변화하는 방식이다.
그래서 떨어지는 오브젝트를 더 빠르게 만들기 위한 용도라기보다, 기계적인 회전이나 일정한 속도의 이동에 적합한 보간 방식이라고 이해하는 편이 좋다.

공 튕기기 애니메이션: Squash & Stretch
공 튕기기 애니메이션에서는 Sphere와 Squash & Stretch Deformer를 사용했다.
Sphere를 생성한 뒤 Squash & Stretch를 Sphere의 자녀로 넣으면, 공의 형태를 눌리거나 늘어난 모습으로 바꿀 수 있다.



공이 바닥에 닿는 순간에는 넓고 낮게 눌리고, 위로 튀어 오르는 순간에는 세로로 길어지도록 Factor 값을 조절해서, 키프레임을 찍었다.



그리고 Sphere의 Position Y값을 함께 키프레임으로 기록해 공이 실제로 위아래로 움직이도록 만들었다.


여기서 중요한 부분은 공의 바닥 접점이었다.
공이 눌릴 때 중심을 기준으로만 형태가 바뀌면 바닥을 뚫거나 떠 보일 수 있다.
그래서 Squash & Stretch의 Top, Bottom 값과 Coordinates의 Y값을 조절해 변형 기준이 공의 바닥 쪽에 가깝게 오도록 설정했다.






공 튕기기에서는 공의 형태보다 "바닥에 정확히 닿는 순간"이 더 중요하게 느껴졌다.
접지점이 어긋나면 아무리 부드럽게 변형해도 움직임이 어색하게 보였다.

Redshift 렌더링 & PNG 이미지 시퀀스 저장
애니메이션 작업이 끝나면 Render Settings에서 출력 해상도, FPS, 프레임 구간을 설정한다.

이번 작업에서는 Redshift Renderer를 사용하고, 720 × 1280 해상도와 30fps를 기준으로 렌더 설정을 진행했다.

렌더링을 시작하기 전에 Save 항목에서 Type을 Animation으로 설정하고, 파일 형식은 PNG를 사용했다.


이렇게 렌더하면 각 프레임이 번호가 붙은 PNG 이미지 파일로 저장된다.

렌더가 끝난 PNG 시퀀스는 After Effects에서 이미지 시퀀스로 불러와 영상으로 만들 수 있다.
이때 C4D에서 설정한 FPS와 After Effects에서 해석하는 FPS를 맞춰야 영상 속도와 길이가 달라지지 않는다.


비행기 & 프로펠러 애니메이션
비행기 애니메이션에서는 몸체 이동과 프로펠러 회전을 분리해서 작업했다.
프로펠러는 계속 회전해야 하고, 비행기 전체는 앞으로 이동해야 한다.
그래서 프로펠러와 비행기 몸체는 각각 별도의 오브젝트로 두고, 둘을 Airplane 부모 오브젝트 아래에 배치했다.
이후 비행기 전체의 이동은 Airplane 부모 오브젝트의 Position 값을 조정해 만들었다.

프로펠러에는 Rotation Z값으로 회전 키프레임을 넣었다.
시작 프레임에서는 0도, 이후 프레임에서는 360도 이상으로 회전값을 기록했다.

그다음 F-Curve를 Linear로 바꿔 회전 속도가 일정하게 유지되도록 했다.

프로펠러가 계속 회전하도록 만들기 위해 Track Properties에서 After를 Offset Repeat로 설정하고 Repetitions를 0으로 설정했다.
Repetitions의 값이 0이면 반복이 무한히 이어진다.

이 설정은 마지막 키 이후에도 회전 변화가 이어지도록 만들어, 짧은 구간의 키프레임만으로 반복 회전을 만들 수 있게 해 준다.
비행기 전체의 이동은 부모 오브젝트의 Position 값을 조정하여 애니메이션으로 만들었다.

이렇게 역할을 나누면 프로펠러는 회전 애니메이션을 유지하고, 비행기 전체는 원하는 방향으로 이동할 수 있다.

가벼운 진동 추가: Vibrate Tag
비행기가 완전히 정적인 상태로 이동하면 조금 딱딱하게 느껴질 수 있다.
이때 Vibrate Tag를 사용하면 오브젝트에 미세한 흔들림을 추가할 수 있다.
오브젝트를 선택한 뒤 Animation Tags에서 Vibrate를 추가했다.


그리고 Enable Position을 활성화한 뒤 Y축 Amplitude와 Frequency를 조절했다.

Amplitude는 흔들리는 폭, Frequency는 흔들리는 속도를 뜻한다.
너무 큰 값을 넣으면 비행기가 진동하는 것이 아니라 흔들려서 제어되지 않는 것처럼 보일 수 있으므로, 작은 값부터 확인하는 편이 좋다.

집 생성 애니메이션
집이 생성되는 애니메이션에서는 Cube의 Position과 Scale 값을 활용했다.
바닥 역할을 하는 Cube는 아래에서 위로 올라왔다가 제자리로 돌아오도록 Position 키를 만들었다.

시작 위치 값을 마지막 프레임에 복사해 넣으면 처음과 끝의 상태를 쉽게 맞출 수 있다.
여기에 처음 프레임에서 Scale X, Y, Z를 0으로 두고, 바닥이 생성될 시점에서 Scale 값을 1로 설정했다.
이렇게 하면 처음에는 보이지 않다가 점점 나타나는 듯한 연출을 만들 수 있다.

그리고 바닥이 생성되면서 한 바퀴 회전하도록, 처음 프레임에서 회전값을 0으로 두고 Y축 회전값을 360으로 설정했다.

집 역할을 하는 Cube도 바닥 Cube와 비슷한 방식으로 키프레임을 설정해, 순서대로 생성되는 연출을 만들었다.

오브젝트가 많아지면 Timeline에서 Only OM Selection을 켜고 현재 선택한 오브젝트의 키만 보면서 작업하면 정리가 편하다.

매트 말기: Bend Deformer
매트 역할을 할 Cube를 얇게 만든 뒤 Bend Deformer를 자녀로 추가했다.


Bend를 사용할 때는 매트가 휘는 방향에 충분한 Segments가 있어야 한다.
이번 작업에서는 X축 방향으로 말기 위해 Cube의 Segments X를 늘렸다.
그다음 Bend의 Alignment를 +X로 설정하고 Fit to Parent를 눌러 Deformer의 크기와 위치를 매트에 맞췄다.


Fit to Parent는 Bend 효과를 바로 적용하는 기능이 아니라, Deformer가 부모 오브젝트의 범위와 축에 맞게 작동하도록 정렬해 주는 기능이다.
Strength 값을 높일수록 매트는 더 크게 휘고, 값이 커지면 원통처럼 말리는 형태도 만들 수 있다.
다만 너무 크게 설정하면 오브젝트가 서로 겹칠 수 있으므로, 최종 카메라 시점에서 확인하면서 조절하는 것이 좋다.
말린 매트를 다시 펼치는 애니메이션은 Bend의 Strength 값만 조절하는 대신, Bend Deformer의 Pivot 위치를 이동시키는 방식으로 만들었다.
처음에는 Bend의 Pivot을 말린 매트 쪽에 두고 Strength 값을 유지한 상태에서 키프레임을 기록했다.
이후 Pivot을 매트가 펼쳐지는 방향으로 이동시키며 다시 키프레임을 찍으면, 말린 부분이 한쪽에서부터 자연스럽게 풀리는 애니메이션을 만들 수 있다.
이 방식은 매트 전체의 휘어짐을 한 번에 없애는 것보다, 실제로 말린 부분이 이동하면서 펼쳐지는 느낌을 만들기 좋았다.
Bend의 Strength는 말리는 정도를 정하고, Pivot 위치는 매트가 어디서부터 말리거나 풀릴지를 조절하는 기준으로 활용할 수 있다.



이번 실습을 통해 애니메이션은 키프레임을 많이 넣는 작업이 아니라, 움직임의 속도와 리듬을 설계하는 작업이라는 점을 배웠다.
공 튕기기에서는 접지점과 탄성, 프로펠러에서는 일정한 회전, 비행기에서는 계층 구조, 매트에서는 Deformer 축과 Segments가 특히 중요했다.
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