3D Video Production/Unreal Engine (5.6.1)

UE 5.6 기초 정리: 레벨, 액터, 라이팅과 Post Process Volume

보별 2026. 6. 23. 23:37
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언리얼 엔진을 처음 실행하면 가장 먼저 보게 되는 것은 넓은 뷰포트와 수많은 패널이다.
처음에는 단순히 오브젝트를 배치하는 툴처럼 느껴지지만, 실제로는 레벨 구성, 액터 관리, 라이팅, 대기 표현, 후보정이 함께 연결된 작업 환경이다.

이번 포스트에서는 언리얼 엔진 5.6 기준으로 프로젝트 생성부터 레벨과 액터의 개념, 그리고 Empty Level에서 기본 라이팅 환경을 만드는 과정까지 정리해 보았다.

특히 언리얼 엔진으로 시네마틱이나 영상 작업을 시작하려는 경우, 모델링보다 먼저 "공간이 어떻게 보이는가"를 이해하는 과정이 필요하다.

 

프로젝트 & 레벨의 기본 개념

언리얼 엔진에서 프로젝트는 게임이나 영상 작업에 필요한 파일 전체를 관리하는 단위다.

이번 실습에서는 Blueprint 프로젝트로 설정하고, 저장 경로는 C드라이브 안에 별도 작업 폴더를 만들어 지정했다.
프로젝트 경로는 너무 길거나 복잡하지 않게 관리하는 편이 좋다.

프로젝트를 만들면 내부에는 Content 폴더를 비롯해 프로젝트 작업에 필요한 파일 구조가 생성된다.
레벨, 머티리얼, 메시, 텍스처 같은 에셋은 이후 Content Browser에서 관리하게 된다.

언리얼 엔진에서 레벨하나의 맵 또는 씬 단위다.
단순히 빈 공간만 의미하는 것이 아니라, 공간 안에 배치된 액터와 환경 설정이 함께 저장되는 작업 단위라고 이해하면 된다.

 

액터와 에셋의 차이

언리얼 엔진에서 자주 헷갈리는 개념 중 하나는 에셋과 액터의 차이다.

Cube 메시처럼 프로젝트 안에 저장된 원본 파일은 에셋이다.
반면 그 Cube를 레벨 안으로 끌어다 놓으면 위치, 회전, 크기 값을 가진 액터가 된다.

즉, 에셋재사용 가능한 원본 데이터이고 액터는 레벨 안에 실제로 배치되어 동작하는 존재다.

예를 들어 같은 Cube 메시를 여러 개 배치해도, 각각은 다른 위치와 크기를 가진 별개의 액터가 될 수 있다.
작업을 하다 보면 "원본 메시를 수정하는 것인지, 레벨 안의 액터를 수정하는 것인지"를 구분하는 습관이 중요해진다.

 

뷰포트 조작 단축키

레벨 작업에서는 카메라 시점을 빠르게 움직이고, 필요한 액터를 바로 찾는 능력이 작업 속도를 크게 좌우한다.

자주 사용한 단축키는 아래와 같다.

  • Ctrl + 1~9: 현재 뷰포트 시점을 북마크로 저장
  • 1~9: 저장한 북마크 시점으로 이동
  • F: 선택한 액터에 시점 맞추기
  • G: 아이콘과 에디터 보조 표시 숨기기
  • End: 선택한 액터를 아래 방향으로 내려 바닥에 맞추기
  • Ctrl + `: 월드 축 & 로컬 축 전환
  • Alt + 드래그: 액터 복사
  • Ctrl + D: 선택한 액터 복제

End 키를 누르면 선택한 액터가 아래 방향으로 이동해 가장 먼저 충돌하는 표면 위에 배치된다.
따라서 액터와 바닥 사이에 다른 충돌체가 있으면 원하는 바닥까지 내려가지 않을 수 있다.

F 키로 선택한 오브젝트에 빠르게 시점을 맞추고, G 키로 게임 화면에 가까운 상태를 확인하는 습관만 들여도 뷰포트가 훨씬 덜 복잡하게 느껴진다.

 

새 레벨 만들기와 저장하기

새 레벨은 상단 메뉴의 File - New Level에서 생성할 수 있다.

기본 레벨 템플릿은 하늘, 태양광, 바닥 같은 환경 요소가 포함된 상태로 시작할 수 있다.

레벨을 만든 뒤에는 File - Save Current Level As를 사용해 저장한다.

 

Content Browser 필터와 폴더 정리

Content Browser에서는 프로젝트 안의 에셋을 확인하고 정리할 수 있다.

파일이 많아지면 원하는 에셋을 찾는 데 시간이 오래 걸리기 때문에 필터를 활용하는 것이 좋다.

필터는 아래의 버튼을 눌러 활성화할 수 있다.

필터 목록에서 보고 싶은 항목을 선택하면 해당 유형의 에셋만 표시된다.
예를 들어 Level만 선택하면 Content Browser에는 Level 파일만 표시된다.

메시만 찾고 싶을 때는 Static Mesh 필터를 켜고, 머티리얼만 확인하고 싶을 때는 Material과 Material Instance 필터를 함께 사용하면 된다.

폴더는 알파벳 순으로 정렬되기 때문에, 자주 쓰는 폴더는 0_Maps, 0_Lighting, 0_Reference처럼 숫자를 붙여 위쪽에 배치할 수 있다.

Content Browser & 윈도우 탐색기

Content Browser에서 새 폴더를 만들거나 레벨, 머티리얼, 메시 같은 에셋을 생성하면 대부분 프로젝트 폴더의 Content 하위에도 같은 폴더 구조로 저장된다.

예를 들어 레벨은 주로 .umap 파일로, 머티리얼이나 블루프린트처럼 대부분의 에셋은 .uasset 파일 형태로 프로젝트 폴더 안에 생성된다.

다만 에셋을 윈도우 탐색기에서 직접 이동하거나 이름을 바꾸면 다른 에셋이 참조하던 경로가 끊길 수 있다.
폴더 이동과 이름 변경은 가능한 한 Content Browser 안에서 진행하는 편이 안전하다.

처음에는 사소한 정리처럼 보이지만, 프로젝트가 커질수록 폴더 구조가 작업 속도를 결정하는 경우가 많다.

 

액터 배치 & 부모-자식 관계

기본 Cube는 Place Actors - Shapes - Cube에서 레벨에 배치할 수 있다.

Cube를 레벨에 배치하면 뷰포트에만 나타나는 것이 아니라 World Outliner 목록에도 새로운 액터로 추가된다.

World Outliner현재 레벨에 배치된 액터를 목록으로 보여주는 공간이다.
여기서 액터를 선택하거나 이름을 바꾸고, 폴더로 정리하거나 부모-자식 관계를 만들 수 있다.

액터를 선택하면 Details 패널에서 해당 액터의 속성을 확인하고 수정할 수 있다.

위치, 회전, 크기 같은 Transform 값부터 메시, 머티리얼, Mobility, Collision, Rendering 설정까지 선택한 액터에 따라 다양한 속성이 표시된다.

부모-자식 관계

배치한 액터는 Alt를 누른 채 드래그하거나 Ctrl + D로 복사할 수 있다.
반복되는 오브젝트를 만들 때는 복제 기능을 활용하는 편이 빠르다.

액터를 다른 액터 아래로 드래그하거나 우클릭 메뉴에서 Attach To를 선택하면 부모-자식 관계가 연결된다.
이후 부모 액터를 이동하거나 회전하면 자식 액터도 함께 움직인다.

부모-자식 관계는 문, 손잡이, 조명 장식, 건물 구조처럼 여러 오브젝트를 하나의 단위로 움직여야 할 때 유용하다.

다만 Mobility 설정이 서로 맞지 않으면 Attach 과정에서 문제가 생길 수 있다.

Mobility 설정 이해하기

Mobility는 게임 실행 중 액터가 이동하거나, 크기·밝기·색상 같은 속성을 바꿀 수 있는지를 정하는 설정이다.

Static은 게임 실행 중 위치, 회전, 크기 등이 바뀌지 않는 액터에 사용한다.
바닥, 벽, 건물, 고정된 장식물처럼 항상 같은 자리에 있어야 하는 오브젝트에 적합하다.

Stationary는 위치는 고정하지만 일부 속성은 바꿀 수 있는 중간 성격의 설정이다.
특히 라이트에서 자주 사용되며, 라이트의 위치는 유지한 채 밝기나 색상은 변경할 수 있다.

Movable은 게임 실행 중 이동, 회전, 크기 변경, 교체 등이 필요한 액터에 사용한다.
문, 엘리베이터, 움직이는 조명, 캐릭터 주변의 장식물처럼 위치가 바뀌는 오브젝트는 Movable로 설정해야 한다.

다만 Movable 액터는 동적인 라이팅과 그림자 계산이 필요할 수 있어 Static보다 성능 부담이 커질 수 있다.
따라서 실제로 움직여야 하는 액터만 Movable로 설정하는 편이 좋다.

부모-자식 관계에서는 부모가 움직일 때 자식도 함께 움직인다.
따라서 움직이는 부모 아래에 자식을 붙여야 한다면, 부모와 자식을 모두 Movable로 맞추는 것이 가장 안전하다.

Outliner 폴더 정리

World Outliner에서 정리할 액터들을 여러 개 선택한 뒤, 우측 상단의 새 폴더 버튼을 누르면 하나의 폴더 안에 묶어 관리할 수 있다.

이 폴더는 액터를 정리하기 위한 분류 기능이다.
부모-자식 관계처럼 Transform이 함께 움직이는 구조를 만드는 기능과는 다르다.

예를 들어 조명 관련 액터는 0_Lighting, 배경 오브젝트는 Environment, 카메라는 Camera 폴더처럼 구분해 두면 레벨이 복잡해졌을 때 필요한 액터를 찾기 편하다.

Outliner 눈 아이콘

World Outliner의 눈 아이콘을 끄면 해당 액터는 에디터 뷰포트에서만 일시적으로 숨길 수 있다.

복잡한 레벨에서 특정 오브젝트를 잠시 가리고 작업하거나, 조명과 배경을 분리해서 확인할 때 유용하다.

다만 이 설정은 기본적으로 에디터 작업 화면에서의 표시 여부를 조절하는 용도다.
게임 실행이나 최종 렌더링에서 액터를 숨기고 싶다면 Details 패널의 Rendering 항목에서 
Actor Hidden In Game 같은 별도 설정도 함께 확인해야 한다.

 

언리얼 라이팅

Empty Level에서 라이팅 시작하기

Empty Level은 기본적인 빛과 환경 요소가 거의 없는 상태에서 시작하기 때문에 라이팅 구조를 직접 구성해 보기 좋다.

이 상태에서 Cube를 배치하면 Lit 뷰포트 기준으로 매우 어둡게 보인다.

그래서 기본 라이팅을 직접 추가하면서 각 라이트가 어떤 역할을 하는지 확인할 수 있다.

Point Light

Point Light는 한 지점에서 모든 방향으로 퍼지는 빛이다.

Place Actors - Lights - Point Light에서 추가할 수 있다.

주요 설정은 Intensity와 Light Color다.

Intensity빛의 세기이며, 값을 높이면 주변 오브젝트가 더 밝아진다.
Light Color를 바꾸면 전구색, 붉은 조명, 푸른 조명처럼 특정 분위기를 만들 수 있다.

Point Light의 밝기를 바꿀 때 화면이 천천히 밝아지거나 어두워지는 것처럼 보일 수 있다.
이 현상은 엔진이 화면 밝기에 맞춰 노출을 자동으로 조절하는 과정과 관련이 있다.

Point Light는 방 안의 전등, 가로등, 램프, 작은 광원처럼 가까운 범위의 빛을 만들 때 주로 사용한다.

Directional Light

Directional Light는 태양이나 달처럼 아주 먼 거리에서 들어오는 빛을 표현하는 라이트다.

Place Actors - Lights - Directional Light에서 추가할 수 있다.

Directional Light는 위치보다 회전값이 중요하며, 보통 야외 장면에서 태양광의 방향과 그림자 방향을 설정할 때 사용한다.

Source Angle 값도 중요한 설정이다.

값이 낮으면 그림자 경계가 비교적 또렷하게 보이고, 값이 높으면 그림자 가장자리가 부드럽게 퍼진다.
맑은 한낮처럼 강한 빛을 표현할 때와 흐린 날, 부드러운 햇빛을 표현할 때의 느낌이 달라진다.

낮밤 변화처럼 태양의 방향을 계속 바꿔야 한다면 Mobility를 Movable로 설정할 수 있다.

Sky Atmosphere

Sky Atmosphere는 하늘색과 대기 산란, 노을, 먼 거리의 공기감을 표현하는 기능이다.

Sky Atmosphere를 추가하면 위와 같이 지평선이 생김

Place Actors - Visual Effects - Sky Atmosphere에서 추가할 수 있다.

Sky Atmosphere를 추가한 뒤에는 Directional Light에서 Atmosphere Sun Light를 활성화한다.

이 설정을 켜면 Sky Atmosphere가 해당 Directional Light를 태양 역할의 광원으로 인식한다.

Directional Light의 각도를 낮추면 하늘색이 변하고, 태양이 지는 듯한 분위기도 만들 수 있다.
이때 단순히 빛의 색만 바뀌는 것이 아니라 대기와 하늘의 표현도 함께 변한다.

처음 Sky Atmosphere를 적용하면 단순한 배경색보다 훨씬 넓고 깊은 공간처럼 느껴진다.
실제로 영상 작업에서는 하늘 하나만 바뀌어도 장면 전체의 시간대가 달라 보인다.

Exponential Height Fog

Exponential Height Fog는 높이에 따라 밀도가 달라지는 안개 효과다.

Place Actors - Visual Effects - Exponential Height Fog에서 추가할 수 있다.

가장 먼저 조절할 값은 Fog Density다.
이 값이 높아질수록 화면 전체에 안개가 짙게 깔린다.

Fog Height Falloff은 안개가 지면 근처에 얼마나 집중되고, 위쪽으로 갈수록 얼마나 빠르게 옅어지는지를 조절한다.
값이 낮으면 변화가 넓고 부드럽게 나타나며, 값이 높으면 낮은 위치에 안개가 더 집중되는 느낌이 난다.

안개는 단순히 화면을 흐리게 만드는 효과가 아니다.
가까운 오브젝트와 먼 오브젝트의 대비를 다르게 만들어 공간의 깊이와 분위기를 만드는 역할을 한다.

Sky Light

Sky Light는 하늘과 주변 환경의 색을 받아 그림자 영역에 환경광을 더해주는 라이트다.

Place Actors - Lights - Sky Light에서 추가할 수 있다.

Directional Light만 사용하면 그림자 영역이 너무 검고 강하게 보일 수 있다.
Sky Light를 함께 사용하면 그림자 안에도 하늘색이나 주변 환경색이 은은하게 들어가면서 장면이 자연스러워진다.

Sky Light 추가 전 & 후

시간대 변화처럼 하늘과 주변 환경이 계속 바뀌는 장면이라면 Real Time Capture를 사용할 수 있다.

Real Time CaptureSky LightStationary 또는 Movable일 때 사용할 수 있으며, Sky Atmosphere와 같은 환경 요소의 변화를 실시간 환경광과 반사 표현에 반영한다.

다만 실시간 갱신이 필요한 상황인지 먼저 판단한 뒤 사용하는 것이 좋다.

Post Process Volume

Post Process Volume은 최종 화면의 색감과 노출을 조절하는 후보정 도구다.

Place Actors - Visual Effects - Post Process Volume에서 추가할 수 있다.

기본적으로는 Volume 범위 안에서만 효과가 적용된다.

레벨 전체에 적용하려면 Infinite Extent (Unbound)를 활성화하면 된다.

Color GradingTemp 값을 높이면 따뜻한 색감이 강해지고, 낮추면 차가운 색감이 강해진다.

Exposure Compensation & 자동 노출

라이팅 작업 중에는 자동 노출이 계속 바뀌면 실제 조명의 밝기를 판단하기 어렵다.

Exposure Compensation은 자동 노출 결과에 추가로 적용되는 밝기 보정값이다.
값이 0이면 추가 보정이 없고, 1이면 화면이 약 2배 밝아지며, -1이면 약 절반 밝게 보인다.

그리고 Min EV100Max EV100은 자동 노출이 움직일 수 있는 범위를 정하는 값이다.

두 값을 같은 값으로 맞추면 자동 노출 변화가 멈추고, 일정한 밝기 기준에서 라이팅을 확인할 수 있다.

이번 실습에서는 Min EV100과 Max EV100을 모두 1.0으로 설정해 자동 노출을 고정했다.

두 EV100 값을 함께 높이면 화면은 더 어두워지고, 함께 낮추면 화면은 더 밝아진다.
따라서 1.0은 자동 노출을 고정하기 위해 사용한 실습 기준값이며, 모든 장면에서 반드시 사용해야 하는 값은 아니다.

라이팅을 조절했는데도 화면이 기대와 다르게 보일 때는 라이트만 먼저 의심하기보다 Post Process Volume과 노출 설정도 함께 확인하는 습관이 필요하다.

 

언리얼 엔진에서 레벨을 만드는 작업은 오브젝트를 많이 배치하는 것보다, 공간의 구조와 빛의 역할을 이해하는 것에서 시작된다.

Directional Light는 태양의 방향을 만들고, Sky Atmosphere는 하늘을 만들며, Fog는 거리감과 공기감을 만든다. Sky Light와 Post Process Volume은 그 위에 자연스러운 밝기와 색감을 더한다.

이 기본 구조를 익혀두면 이후 Cine Camera Actor, Sequencer, 시네마틱 라이팅, 게임 레벨 제작으로 넘어갈 때도 훨씬 수월하게 이해할 수 있다.