Cinema 4D로 가구를 모델링할 때 처음부터 복잡한 형태를 만들 필요는 없다.
탁자나 의자처럼 구조가 단순해 보이는 사물도 비율, 모서리 처리, 중심선, 반복 배치만 제대로 잡아도 훨씬 자연스럽게 보인다.
반대로 이런 기본 구조가 흐트러지면 아무리 디테일을 추가해도 어색한 모델이 되기 쉽다.
탁자 모델링에서는 베벨, 나이프 컷, 좌표 정렬, Symmetry를 중심으로 기본 구조를 잡았고, 이후 의자 모델링에서는 Normal, Extrude, Ctrl 복사, Subdivision Surface까지 사용하면서 단순한 형태를 조금 더 실제 가구처럼 다듬는 과정을 연습했다.
이번 포스트에서는 기본 도형을 바탕으로 탁자와 의자를 만들면서 가구 모델링에서 자주 사용하는 기능들과, 작업 중 헷갈리기 쉬운 부분들을 함께 정리해보려고 한다.
Object Manager에서 표시 상태 조절
Cinema 4D의 Object Manager를 보면 오브젝트 이름 옆에 작은 점 2개가 있다.

이 점은 오브젝트가 작업 화면에서 보이는지, 그리고 렌더링 결과에 포함되는지를 따로 조절하는 기능이다.
위쪽 점은 뷰포트 표시 여부를 담당하고, 아래쪽 점은 렌더링 표시 여부를 담당한다.
색상은 보통 아래처럼 이해하면 된다.
- 초록색: 보이도록 설정
- 빨간색: 보이지 않도록 설정
- 회색: 기본값 또는 부모 오브젝트의 설정을 따르는 상태

예를 들어 작업 중에는 보고 싶지만 렌더링 결과에서는 빼고 싶은 오브젝트가 있을 수 있다.
반대로 뷰포트에서는 숨겨두고, 렌더링에는 포함되게 설정하는 경우도 있다.
이 기능은 모델이 많아질수록 중요해진다.
가구 모델링처럼 식탁, 의자, 다리, 받침대, 장식 요소가 점점 늘어나면 필요 없는 오브젝트를 잠시 숨겨야 작업이 훨씬 편해진다.
Command Manager와 작업용 단축키 설정
Cinema 4D에서는 Command Manager를 통해 단축키를 직접 설정할 수 있다.


이번 수업에서는 모델링 작업 중 자주 사용하는 모드를 빠르게 전환하기 위해 아래와 같이 단축키를 설정했다.
- Points: 1
- Edges: 2
- Polygons: 3
- Model: 4
기존 1, 2, 3, 4 단축키는 주로 뷰포트 조작과 관련된 기본 단축키로 사용된다.
다만 이번 모델링 실습에서는 화면 조작보다 점, 선, 면, 모델 모드를 빠르게 전환하는 일이 더 많았기 때문에 작업용 단축키를 따로 지정했다.
여기서 중요한 점은 "C4D에서 카메라를 거의 사용하지 않는다"는 뜻이 아니다.
카메라는 렌더링이나 애니메이션 단계에서 중요한 기능이지만, 모델링 초반에는 점, 선, 면을 빠르게 오가며 형태를 수정하는 일이 많기 때문에 모드 전환 단축키를 따로 지정해 두면 작업 효율이 좋아진다.
단축키를 설정한 뒤에는 레이아웃도 함께 저장해 두는 것이 좋다.


특히 학원이나 공용 PC처럼 실행 환경이 초기화될 수 있는 경우에는 단축키와 작업 환경을 설정한 뒤, 필요한 경우 Save Layout As로 현재 레이아웃을 저장해 두는 편이 좋다.
그리고 Cinema 4D를 실행했을 때 저장해 둔 화면 구성을 기본으로 사용하고 싶다면 Save as Startup Layout을 사용해 시작 레이아웃으로 지정할 수 있다.
작업 환경이 자주 바뀌면 생각보다 집중이 많이 끊기기 때문에, 자주 쓰는 단축키와 화면 구성을 저장해 두는 것만으로도 작업 흐름이 훨씬 안정된다.
베벨(Bevel)
베벨은 3D 모델의 날카로운 모서리를 깎거나 둥글게 만드는 기능이다.
기본 큐브를 만들면 모든 모서리가 90도로 딱 떨어진다.
하지만 현실의 물체는 대부분 완벽하게 날카로운 모서리를 가지고 있지 않다.
책상, 탁자, 스마트폰, 가구, 전자제품을 자세히 보면 모서리가 아주 살짝이라도 둥글게 처리되어 있다.
이런 현실적인 모서리 느낌을 만드는 데 사용하는 기능이 베벨이다.
쉽게 말하면 베벨은 다음과 같은 작업이다.
- 날카로운 모서리를 깎는다.
- 모서리에 새로운 면을 만든다.
- 필요하면 여러 개의 분할선을 추가해 둥글게 만든다.
- 빛이 모서리에 자연스럽게 걸리도록 만든다.
3D 모델링에서 베벨이 중요한 이유는 형태 자체보다도 빛이 닿는 방식 때문이다.
모서리가 너무 날카로우면 렌더링 했을 때 하이라이트가 자연스럽게 생기지 않고, 모델이 CG처럼 딱딱해 보일 수 있다.
반대로 적당한 베벨을 넣으면 같은 큐브 형태라도 훨씬 실제 물체처럼 보인다.
작업해 보면 베벨 하나만 들어가도 모델의 완성도가 갑자기 올라간 것처럼 느껴지는 경우가 많다.
베벨을 적용하기 전에 알아야 할 점
Cinema 4D의 기본 도형은 처음에는 파라메트릭 오브젝트 상태다.
크기나 기본 속성은 조절할 수 있지만, 특정 선분을 직접 선택해 베벨을 적용하려면 C를 눌러 편집 가능한 상태로 전환해야 한다.
베벨 작업 흐름은 아래와 같다.
- C를 눌러 편집 가능한 상태로 전환한다.
- 선분 선택 모드로 바꾼다.
- 베벨을 적용할 모서리 또는 테두리 선분을 선택한다.
- 필요한 선분을 선택한 뒤 M~S로 베벨을 실행한다.
- 빈 공간을 왼쪽에서 오른쪽으로 드래그해 베벨 값을 조정한다.
여기서 중요한 점은 베벨을 적용할 대상을 정확히 선택하는 것이다.
전체에 베벨을 넣을 수도 있지만, 모델링 목적에 따라 필요한 테두리만 선택해서 적용하는 것이 더 깔끔하다.
베벨 옵션
베벨을 사용할 때는 단순히 드래그만 하는 것이 아니라, 몇 가지 값을 함께 봐야 한다.
가장 중요한 값은 Offset과 Subdivision이다.

Offset은 모서리를 얼마나 넓게 깎을지 정하는 값이다.
Offset 값이 작으면 아주 얇게 깎이고, 값이 커지면 모서리가 넓게 둥글어지거나 크게 깎인다.
Subdivision은 베벨 된 모서리를 몇 개의 분할로 나눌지 정하는 값이다.
Subdivision이 0이면 모서리가 한 번 꺾인 사선 형태에 가깝고, Subdivision을 1 이상 주면 점점 둥근 형태에 가까워진다.



위의 예시와 같이 단순한 상자 형태에서 Subdivision 0을 주면 모서리가 사선으로 깎인 느낌이 강하다.
Subdivision을 3 정도 주면 모서리가 더 부드럽게 둥글어 보인다.
다만 Subdivision은 무조건 높게 준다고 좋은 것이 아니다.
값이 높아질수록 선분과 면의 수가 늘어나기 때문에 모델이 불필요하게 복잡해질 수 있다.
초반 연습이나 단순한 가구 모델링에서는 보통 1~3 정도로 하는 것이 적당하다.
베벨을 여러 번 반복 적용하면 안 좋은 이유
베벨을 같은 모서리에 여러 번 반복 적용하면 선분과 면이 계속 늘어난다.
그 결과 아래와 같이 모델 구조가 복잡해지고, 이후에 나이프 컷이나 면 편집을 할 때 관리하기 어려워진다.

또한 불필요하게 폴리곤 수가 늘어나면 뷰포트가 무거워질 수 있고, 렌더링이나 후속 작업에서도 효율이 떨어진다.
그래서 베벨은 여러 번 반복하기보다, 처음 적용할 때 Offset과 Subdivision 값을 적절하게 잡는 것이 좋다.
핵심은 다음과 같다.
- 베벨은 필요한 곳에만 적용
- Offset을 너무 크게 잡지 않음
- Subdivision을 과하게 높이지 않음
- 같은 모서리에 반복해서 베벨을 넣지 않음
- 적용 전후의 형태를 확인하면서 한 번에 정리
베벨은 모델을 예쁘게 만드는 기능이지만, 과하게 사용하면 오히려 모델을 지저분하게 만들 수 있다.
나이프 컷
나이프 컷은 말 그대로 모델 위에 칼집을 내듯 새로운 선을 추가하는 도구다.
3D 모델링을 하다 보면 기존 도형만으로는 원하는 형태를 만들기 어렵다.
이때 나이프 툴을 사용하면 면 위에 새로운 선을 만들고, 그 선을 기준으로 면을 나누거나 구조를 정리할 수 있다.
K~L은 일정한 방향이나 루프를 기준으로 선을 추가할 때 사용했고, K~K는 사용자가 직접 선을 그어서 자를 때 사용했다.
이때 중요한 건 선을 많이 넣는 것이 아니라, 이후 편집하기 쉬운 구조로 정리하는 것이다.
모델링에서 선을 추가할 때는 이후 편집이 쉬운 구조가 되도록 정리해야 한다.
특히 모서리 부분이 삼각형이나 애매한 다각형으로 남으면 나중에 베벨이나 변형을 할 때 형태가 어색해질 수 있다.
그래서 가능하면 사각형 구조를 유지하는 것이 좋다.
그리고 K~K로 선을 자를 때는 Visible Only 옵션을 확인해야 한다.
Visible Only가 켜져 있으면 현재 보이는 면을 기준으로 비교적 안전하게 컷을 넣을 수 있다.
보이지 않는 뒤쪽 면까지 의도치 않게 잘리는 것을 줄일 수 있다.
반대로 Visible Only를 해제하면 보이지 않는 면까지 함께 잘릴 수 있다.
Top 뷰처럼 위에서 내려다보는 상태에서 한 번에 관통하는 선을 만들고 싶을 때 사용할 수 있다.
좌표 정렬
Top 뷰에서 오브젝트를 자를 때 Visible Only를 해제하면 한 번에 관통하는 선을 만들 수 있어 편하다.
하지만 아래 예시와 같이 화면상으로는 중앙처럼 보여도 실제 좌표값을 보면 미세하게 어긋나는 경우가 있다.

눈으로 보기에는 중앙처럼 보여도 아래의 좌표를 확인해 보면 미세하게 어긋나 있는 걸 확인할 수 있다.

이럴 때는 하단 좌표값을 확인하고, 필요하면 X, Y, Z 값을 0cm로 직접 수정해 정렬해 주는 것이 좋다.

이렇게 하면 아래와 같이 정중앙을 관통하게 된다.

그래서 만약 다른 시점에서 나이프 컷을 했을 때, 컷을 넣은 뒤 좌표를 확인하는 것이 좋다.
잘못 그어진 선 삭제하기
나이프 컷을 사용하다 보면 선이 잘못 들어가는 경우가 있다.
이럴 때는 무리해서 그대로 진행하지 말고, 잘못 들어간 선을 바로 정리하는 것이 좋다.
나이프 컷으로 잘못 그어진 선이 있으면 M~N으로 삭제할 수 있다.
여기서 중요한 점은 삭제 후 모델 구조가 이상하게 남지 않는지 확인하는 것이다.
단순히 선만 지웠다고 끝나는 것이 아니라, 주변 면이 깨지거나 이상한 다각형으로 남지 않았는지도 함께 봐야 한다.
나이프 컷은 모델을 세밀하게 만들 수 있는 좋은 기능이지만, 불필요한 선이 계속 쌓이면 오히려 편집이 어려워진다.
원점
Cinema 4D에서 모델링할 때는 원점과 좌표를 자주 확인해야 한다.
특히 대칭, 회전, 복제 같은 기능은 기준점이 중요하다.
오브젝트나 선이 원점에서 살짝 어긋나 있으면, 이후 대칭을 적용했을 때 결과도 함께 어긋날 수 있다.
Alt + 0을 사용하면 선택한 오브젝트의 Transform 값을 초기화할 수 있다.
일반적으로 위치와 회전을 0으로 되돌리고 스케일을 기본값으로 맞출 때 사용하는 기능으로 이해하면 된다.
다만 부모 오브젝트가 있거나 기준 좌표가 달라진 경우에는 결과가 다를 수 있으므로, 최종적으로는 하단 좌표값을 직접 확인하는 것이 좋다.
돌출(Extrude)
돌출은 단축키 D로 사용할 수 있다.
사용 방법은 간단하다.
먼저 점, 선, 면 중 어떤 요소를 돌출할지 선택한 뒤 D를 누른다.
이후 뷰포트에서 드래그하면 선택한 요소를 기준으로 새로운 면이 생기면서 형태가 바깥쪽으로 확장된다.

이때 중요한 점은 돌출 방향이다.
돌출은 기본적으로 선택한 면의 Normal 방향을 기준으로 진행된다.
그래서 면 방향이 뒤집혀 있거나 선택한 요소가 예상과 다르면, 돌출 결과도 의도와 다르게 나올 수 있다.
돌출 작업을 할 때는 아래 순서로 확인하면 좋다.
- 돌출할 면이나 선을 선택
- D를 눌러 Extrude를 실행
- 뷰포트에서 드래그하거나 Offset 값을 조정
- Create Caps 옵션이 필요한지 확인
- 돌출 후 불필요한 면이나 선이 생기지 않았는지 확인
돌출은 형태를 빠르게 입체화할 수 있는 기능이지만, 잘못 사용하면 내부에 필요 없는 면이 생기기 쉽다.
그래서 돌출 후에는 항상 모델을 돌려보며 면 구조가 의도대로 만들어졌는지 확인하는 것이 좋다.
Extrude(돌출) & Ctrl 복사 차이
3D 모델링에서 Extrude와 Ctrl 복사의 차이를 이해하는 것은 중요하다.
Extrude는 선택한 면이나 선을 기준으로 새로운 면을 이어 붙이며 돌출시키는 기능이다.
면이 바라보는 방향, 즉 Normal 방향을 기준으로 형태가 확장된다.

반면 Ctrl 복사는 기존 요소를 축 방향으로 복제해서 형태를 연장하는 방식에 가깝다.

두 기능은 비슷해 보일 수 있지만 결과가 다르다.
예를 들어 의자 다리처럼 내부가 막히면 안 되는 구조에서는 무작정 Extrude를 사용하면 불필요한 막힌 면이 생길 수 있다.
이럴 때는 Ctrl 복사로 선이나 형태를 연장한 뒤, 필요 없는 선을 정리하는 방식이 더 깔끔할 수 있다.
Create Caps
돌출 기능을 사용할 때는 Create Caps 옵션도 함께 확인해야 한다.
Create Caps는 돌출한 부분의 끝면을 막아주는 옵션이다.
Create Caps 옵션을 켜지 않으면 아래와 같이 돌출 후 뒷면이 뚫린 상태로 만들어진다.

하지만 아래와 같이 예를 들어 Create Caps 옵션을 켜면, 돌출된 형태의 끝부분이 막힌 하나의 입체 구조처럼 만들어진다.


이런 경우에는 상자나 두께가 있는 오브젝트를 만들 때 유용하다.
하지만 모든 상황에서 Create Caps가 필요한 것은 아니다.
의자 다리처럼 내부가 비어 있거나 선을 연장해 구조를 잡아야 하는 경우에는 Create Caps 때문에 불필요한 막힌 면이 생길 수 있다.
이 상태로 계속 작업하면 나중에 면을 삭제하거나 토폴로지를 정리해야 해서 오히려 번거로워진다.
그래서 돌출을 사용할 때는 단순히 모양이 늘어나는지만 보는 것이 아니라, 끝면이 막혀야 하는 구조인지도 함께 확인해야 한다.
정리하면 다음과 같다.
- 두께가 있는 입체 구조를 만들 때: Create Caps를 켜는 것이 자연스러울 수 있음
- 내부가 뚫려 있어야 하는 구조를 만들 때: Create Caps로 막힌 면이 생기지 않는지 확인
- 의자 다리처럼 선을 연장하는 작업: 돌출보다 Ctrl 복사가 더 깔끔할 수 있음
탁자 모델링
탁자 상판
탁자 상판의 모서리 정리: 베벨 활용
베벨의 개념을 이해한 뒤, 탁자 상판에 베벨을 적용했다.
먼저 기본 큐브를 만들고 탁자 상판처럼 보이도록 크기를 조정했다.

X와 Z는 넓게 잡고, Y는 얇게 줄여서 평평한 상판 형태를 만든다.
이 상태의 큐브는 모서리가 너무 날카롭기 때문에 실제 탁자처럼 보기 어렵다.
그래서 상판의 테두리 선분을 Ring Selection (U~B)로 선택한 뒤 베벨을 적용했다.

처음에는 Subdivision을 0으로 두면 모서리가 단순히 잘린 것처럼 보인다.


이후 Subdivision을 3 정도로 올리면 모서리가 더 부드럽게 정리된다.


탁자 상판에서는 베벨이 너무 크면 장난감 같은 느낌이 날 수 있고, 반대로 베벨이 전혀 없으면 너무 딱딱한 큐브처럼 보인다.
따라서 상판의 두께와 전체 크기를 보면서, 모서리가 살짝 부드러워지는 정도로 조정하는 것이 좋다.
이후 상판의 구조를 정리하기 위해 나이프 컷을 사용해 기준선을 추가했다.
이때 단순히 선을 긋는 것보다 중요한 것은 면의 흐름을 사각형 구조로 유지하는 것이다.

3D 모델링에서는 이런 사각형 기반 구조를 보통 쿼드 토폴로지라고 부른다.
쿼드 구조는 이후에 베벨을 넣거나, 루프 컷을 추가하거나, 모델을 수정할 때 결과를 예측하기 쉽다는 장점이 있다.
반대로 선이 애매하게 끊기거나 5개 이상의 변을 가진 N-gon이 많이 생기면, 후속 편집 과정에서 면이 꼬이거나 음영이 어색하게 보일 수 있다.
특히 3D 모델을 마켓플레이스나 다른 작업 환경으로 넘길 때는 깨끗한 토폴로지가 품질 기준으로 중요하게 다뤄지기 때문에, 가능하면 사각형 단위로 정리하는 습관을 들이는 것이 좋다.
이번 탁자 상판에서도 나이프 컷을 이용해 중심선과 기준선을 추가하면서, 모서리 부분이 애매한 다각형으로 남지 않도록 전체 면 흐름을 사각형에 가깝게 정리했다.
탁자 다리
탁자 다리는 네 개가 반복되는 구조다.
이런 형태는 하나씩 복사해서 배치할 수도 있지만, 대칭 기능을 사용하면 훨씬 효율적으로 만들 수 있다.
이번 작업에서는 다리 하나를 만든 뒤, X축과 Z축 방향으로 대칭을 적용해 네 개의 다리를 배치했다.
아래와 같이 Symmetry Generator에서 X와 Z 방향을 설정하면, 기준이 되는 다리를 중심으로 반대편 다리들이 자동으로 만들어진다.


탁자 에이프런(탁자 스커트)
탁자 에이프런도 탁자 다리와 같이 Symmetry Generator로 손쉽게 만들 수 있다.
하나의 탁자 에이프런을 만든 뒤, Radial 타입을 사용하고 Slice Count를 4로 설정하면 중심을 기준으로 4방향 반복 구조를 만들 수도 있다.


그러면 아래와 같이 어느 정도 탁자의 느낌이 나는 모습을 확인할 수 있다.

의자 모델링
탁자의 상판, 다리, 에이프런 구조를 만든 뒤에는 같은 방식으로 의자 모델링을 진행했다.
이번 의자 모델링에서 중요한 점은 단순히 의자처럼 보이게 만드는 것이 아니라, 모델링 구조를 어떻게 정리할 것인가였다.
탁자에서는 베벨, 나이프 컷, 대칭 기능을 주로 사용했다면, 의자에서는 여기에 Normal, Extrude, Ctrl 복사, Symmetry, Subdivision Surface 개념이 함께 들어가 있다.
처음에는 단순한 큐브에서 시작하지만, 점과 선을 어떻게 정리하느냐에 따라 결과물이 훨씬 자연스럽게 보인다.
실제로 작업해 보면 같은 큐브를 사용해도 선을 어디에 넣고, 어느 모서리에 베벨을 주느냐에 따라 완성도가 크게 달라진다.
Normal 방향 이해하기
의자 모델링을 하면서 Normal 방향도 함께 확인하면 좋다.
Normal은 쉽게 말해 면이 바라보고 있는 방향이다.
C4D에서 폴리곤을 선택했을 때 주황색으로 보이는 쪽이 앞면이고, 파란색으로 보이는 쪽이 뒷면이다.


면 방향이 뒤집혀 있으면 겉으로 보기에는 괜찮아 보여도 나중에 문제가 생길 수 있다.
예를 들어,
- 일부 면이 렌더링에서 이상하게 보이거나
- 조명과 그림자가 어색하게 계산되거나
- 게임 엔진으로 가져갔을 때 면이 보이지 않거나
- Subdivision이나 Bevel 적용 후 음영이 어색해질 수 있다
이런 경우에는 U~R을 사용해 Reverse Normals를 실행하면 면 방향을 뒤집을 수 있다.
모델링 초반에는 Normal을 크게 신경 쓰지 않고 넘어가기 쉽지만, 나중에 문제가 생기면 원인을 찾기 어려운 경우가 많다.
그래서 면을 삭제하거나 뒤집는 작업을 많이 했다면 중간중간 Normal 방향을 확인하는 습관이 필요하다.
의자 등받이 & 좌판
의자 등받이와 좌판은 큐브에서 시작했다.
먼저 큐브를 생성한 뒤 C를 눌러 편집 가능한 상태로 변환한 뒤, ㄴ자 형태가 되도록 필요 없는 4개의 면을 삭제했다.
이렇게 하면 의자의 등받이와 좌판이 연결된 기본 구조를 만들 수 있다.

이후 등받이 위쪽 선분을 선택하고 Scale을 사용해 길이를 80~90% 정도로 줄였다.

너무 많이 줄이면 의자가 지나치게 얇고 앙상해 보일 수 있기 때문에, 전체 비율을 보면서 적당히 조절하는 것이 중요하다.
Scale을 사용할 때 축을 선택한 상태에서 Shift를 누르며 조절하면 일정한 단위로 딱딱 끊기듯 조절할 수 있다.
정확한 수치가 필요할 때는 뷰포트에서 눈대중으로 조절하기보다 아래와 같이 하단 좌표값을 직접 입력하는 편이 더 안정적이다.

등받이 & 좌판 형태 다듬기
기본 ㄴ자 구조를 만든 뒤에는 의자의 안쪽 선분에 베벨을 적용했다.
의자는 사람이 앉는 물체이기 때문에 모서리가 너무 날카로우면 어색해 보인다.
특히 등받이와 좌판이 만나는 안쪽 부분은 살짝 부드럽게 정리해 주면 형태가 자연스러워진다.

그다음 의자 위쪽 선분을 뒤로 당겨 등받이처럼 기울어진 형태를 만들었다.
아래쪽 선분은 아래로 살짝 당겨 허벅지를 받치는 좌판 느낌이 나도록 조정했다.

이때도 뷰포트에서 직접 당길 수 있지만, 좌표값을 확인하면서 수정하면 더 정확하게 맞출 수 있다.
이후 K~L을 사용해 의자에 선을 추가했다.

선을 추가하는 이유는 단순히 면을 나누기 위해서가 아니라, 이후 형태를 더 세밀하게 수정하기 위한 기준선을 만들기 위해서다.
Brush Selection으로 전환하기 위해 숫자 9를 눌러주고, 점 편집 모드에서 등받이 쪽 양쪽 점을 선택한 뒤 살짝 내려주면, 등받이가 완전히 직선으로만 보이지 않고 조금 더 자연스러운 형태가 된다.

마지막으로 돌출 기능을 사용해 의자에 약간의 두께와 입체감을 주었다.

단순히 선으로만 이루어진 형태보다, 돌출을 통해 입체감을 주면 실제 의자의 구조에 더 가까워진다.
의자 다리
의자 다리는 등받이와 좌판보다 구조가 더 반복적이다.
좌우가 같은 형태로 만들어지기 때문에 처음부터 양쪽을 모두 만드는 것보다, 한쪽 다리 구조를 먼저 만든 뒤 Symmetry로 반대편을 생성하는 방식이 더 효율적이다.
이때 다리를 단순히 아래로 늘리는 것처럼 보여도, 내부 면이 막히는지 여부에 따라 작업 방식이 달라진다.
그래서 의자 다리에서는 Extrude보다 Ctrl 복사를 사용해 형태를 연장하고, 중간에 남는 불필요한 선을 정리하는 방식이 더 깔끔했다.
Ctrl로 여러 번 나눠서 당기면 중간에 선이 남을 수 있는데, 이런 선은 U~L로 선택한 뒤 M~N으로 삭제하고 위치를 정리할 수 있다.
기능 자체보다 중요한 것은 "이 구조가 막혀야 하는지, 열려 있어야 하는지"를 먼저 판단하는 것이다.
의자 다리 대칭 만들기: Symmetry
한쪽 다리 구조를 먼저 만든 뒤에는 Symmetry를 사용해 반대편 다리를 생성했다.
이 방식은 양쪽 다리를 따로 만들 때보다 수정이 쉽고, 좌우 형태를 일정하게 유지하기에도 좋다.
먼저 한쪽 다리를 만들고, 다리의 길이가 맞지 않는 부분은 좌표값을 직접 수정해 정리했다.


눈으로 맞추는 것보다 좌표값을 맞추는 편이 더 정확하다.


대칭을 적용하기 전에는 월드 기준 좌표값을 확인해 중심이 되는 지점을 0으로 맞춰주는 것이 중요하다.
대칭축에서 점이 조금이라도 어긋나 있으면 Symmetry를 적용했을 때 가운데가 벌어지거나 비뚤어질 수 있다.

이후 Symmetry를 적용해 반대편 다리를 만들었다.
이때 Weld가 켜져 있는지도 확인해야 한다.

Weld는 대칭축 근처의 점을 붙여주는 역할을 한다.
의자 같은 가구 모델링에서는 작은 차이가 크게 티 나지 않을 수도 있지만, 인물이나 캐릭터 모델링에서는 중앙선이 벌어지면 매우 눈에 잘 띈다.
그래서 Symmetry를 사용할 때는 아래 순서로 확인하는 것이 좋다.
- 대칭 기준이 되는 축 확인
- 중심 좌표가 0에 맞는지 확인
- Weld 설정이 켜져 있는지 확인
- 대칭된 결과에서 중앙선이 벌어지지 않았는지 확인
베벨은 마지막에 적용하는 편이 안전
의자 다리와 등받이 형태를 어느 정도 만든 뒤에는 모서리에 베벨을 적용했다.

이때 중요한 점은 베벨을 처음부터 많이 넣지 않는 것이다.
베벨을 적용하면 모서리 주변에 새로운 선과 면이 생긴다.
문제는 이 상태에서 전체 비율을 다시 수정하려고 하면 점과 선이 많아져서 편집이 어려워진다는 것이다.
그래서 베벨은 큰 형태가 어느 정도 잡힌 뒤, 마지막에 필요한 모서리만 선택해서 적용하는 편이 좋다.
의자 다리도 모든 선에 베벨을 줄 필요는 없다.
아래와 같이 눈에 잘 보이는 외곽 테두리나 실제로 모서리가 부드러워야 하는 부분에만 주면 된다.

베벨을 과하게 넣으면 모델이 불필요하게 복잡해지고, 반대로 필요한 부분에 베벨이나 보조 선이 부족하면 Subdivision Surface를 적용했을 때 아래와 같이 예상하지 못한 울림이 생길 수 있다.

베벨은 모델을 예쁘게 만드는 기능이지만, 많이 넣을수록 좋은 기능은 아니다.
작업하다 보면 “조금만 더 둥글게”라는 생각이 들기 쉬운데, 그때마다 전체 형태와 폴리곤 수를 같이 보는 습관이 필요하다.
Subdivision Surface
Subdivision Surface는 모델의 면을 세분화해 전체 형태를 부드럽게 만들어주는 기능이다.
예를 들어 큐브를 Subdivision Surface 안에 넣으면 모서리가 둥글어지면서 아래와 같이 구에 가까운 형태로 변한다.

이는 평면을 더 잘게 나누고, 그 결과를 부드럽게 보이도록 계산하기 때문이다.
부모·자식 오브젝트 설정
Cinema 4D에서는 오브젝트를 선택한 상태에서 Shift나 Alt를 누른 채 새 오브젝트를 만들면 부모·자식 관계를 빠르게 구성할 수 있다.
Shift를 누르고 객체를 생성하면 선택한 오브젝트의 자식으로 생성된다.
Alt를 누르고 객체를 생성하면 새로 만든 오브젝트가 선택한 오브젝트의 부모로 생성된다.
이 기능은 Subdivision Surface나 Symmetry처럼 특정 오브젝트를 부모로 두고 그 안에 모델을 넣어야 할 때 유용하다.
예를 들어 큐브에 Subdivision Surface를 적용하려면 큐브를 Subdivision Surface의 자식으로 넣어야 한다.
이때 Alt를 이용하면 계층 구조를 빠르게 만들 수 있다.
작업량이 많아질수록 오브젝트를 직접 드래그해서 넣는 것보다, 이런 단축 조작을 익혀두는 편이 훨씬 편하다.
Subdivision Surface를 적용할 때는 아래와 같이 반드시 오브젝트를 자식으로 넣어야 한다.
즉, Subdivision Surface가 부모가 되고, 실제 모델링한 오브젝트가 그 안에 들어가는 구조다.

Q를 누르면 Subdivision Surface 효과가 적용된 상태와 적용되지 않은 상태를 비교할 수 있다.
모델링할 때는 이 전후 비교를 자주 해보는 것이 좋다.


Subdivision Viewport & Subdivision Renderer
Subdivision Surface를 사용할 때는 Subdivision Viewport와 Subdivision Renderer 값도 함께 확인해야 한다.

버전에 따라 Viewport 대신 Editor라는 이름으로 표시될 수 있는데, 의미는 거의 비슷하다.
쉽게 말해 Viewport 또는 Editor 값은 작업 화면에서 보이는 세분화 정도를 조절하고, Renderer 값은 최종 렌더링 결과에 적용되는 세분화 정도를 조절한다.
Subdivision Viewport 값을 높이면 작업 화면에서도 모델이 더 부드럽게 보인다.
하지만 그만큼 뷰포트에서 계산해야 할 면이 많아지기 때문에, 오브젝트가 많거나 모델이 복잡할수록 작업 화면이 무거워질 수 있다.



Subdivision Renderer 값은 최종 렌더링 할 때 적용되는 값이다.
Viewport 값을 낮게 두더라도 Renderer 값을 높게 설정하면, 작업 화면에서는 비교적 가볍게 보면서 렌더링 결과에서는 더 부드러운 모델을 얻을 수 있다.
다만 Renderer 값도 무조건 높게 주는 것이 좋은 것은 아니다.
값이 높아질수록 렌더링 할 때 계산해야 하는 면이 늘어나기 때문에, 렌더 시간이 길어지거나 작업 파일이 무거워질 수 있다.
이번처럼 탁자와 의자 같은 단순한 가구 모델링에서는 보통 Viewport는 1~2 정도로 낮게 두고, Renderer는 최종 결과를 확인하면서 1~3 정도 안에서 조절하는 편이 적당하다.
여기서 주의할 점은 Viewport와 Renderer 값이 서로 다르면 작업 화면에서 보이는 형태와 최종 렌더링 결과가 조금 다르게 느껴질 수 있다는 것이다.
그래서 최종 결과물을 만들기 전에는 반드시 테스트 렌더링을 해보고, 모서리나 표면이 의도한 대로 보이는지 확인하는 것이 좋다.
정리하면 다음과 같다.
- Subdivision Viewport or Editor: 작업 화면에서 보이는 부드러움 정도
- Subdivision Renderer: 최종 렌더링 결과에 적용되는 부드러움 정도
- Viewport 값을 높이면 작업 중 화면이 무거워질 수 있음
- Renderer 값을 높이면 렌더링 시간이 늘어날 수 있음
- 단순 가구 모델링에서는 필요한 만큼만 낮은 값으로 사용하는 것이 안전함
작업할 때는 무조건 부드럽게 만드는 것보다, 현재 모델에 필요한 정도만 세분화하는 것이 중요하다.
실제로 값을 조금만 올려도 형태가 충분히 부드러워지는 경우가 많아서, 처음부터 높은 값을 주기보다는 단계적으로 확인하는 편이 더 안정적이다.
Subdivision Surface는 모델을 부드럽게 만드는 데 매우 유용하지만, 과하게 사용하면 최적화에 좋지 않다.
면이 세분화될수록 폴리곤 수가 늘어나기 때문에, 뷰포트가 무거워지거나 렌더링 부담이 커질 수 있다.
Subdivision Surface에서 각을 유지하는 방법
Subdivision Surface를 적용하면 기본적으로 형태가 부드러워진다.
하지만 모든 부분이 무조건 둥글게 변하는 것은 아니다.
선이 가까이 모여 있는 부분은 Subdivision을 적용해도 상대적으로 각이 유지된다.
아래와 같이 선이 추가로 그어진 부분들은 Subdivision을 적용해도 살짝 각이 진 걸 확인할 수 있다.


의자 다리에 붙어있는 등받이 뒷부분은 보통 딱딱하고 각이 져있기에, 아래와 같이 선을 추가해 딱딱한 느낌을 유지해 줬다.
이처럼 특정 부분에 선을 추가하면 Subdivision Surface를 적용했을 때 해당 부분이 과하게 둥글어지는 것을 줄일 수 있다.


그래서 딱딱한 모서리를 유지하고 싶은 부분에는 선을 추가하거나, 베벨을 활용하거나, 필요한 경우 엣지 웨이트를 사용할 수 있다.
다만 선을 무작정 많이 넣으면 안 된다.
토폴로지 간격이 일정하지 않으면 Subdivision을 적용했을 때 표면이 고르게 나오지 않고, 일부가 울거나 찌그러져 보일 수 있다.
특히 사각형 구조가 유지되지 않는 부분은 Subdivision에서 문제가 생기기 쉽다.

위와 같이 문제가 있는 부위를 발견하면 주변 선분을 정리하거나, 필요한 곳에 보조 선을 추가해 면 흐름을 안정적으로 만들어야 한다.
경우에 따라서는 해당 부분의 베벨 값을 조정하거나, Subdivision이 과하게 적용되지 않도록 구조를 단순하게 정리하는 방법도 사용할 수 있다.
Subdivision은 모델을 자동으로 예쁘게 만들어주는 기능이라기보다, 잘 정리된 구조를 더 부드럽게 보여주는 기능에 가깝다.












작업하면서 주의해야 할 점
의자 모델링에서 가장 조심해야 할 부분은 세 가지다.
첫 번째는 베벨을 너무 일찍 많이 넣는 것이다.
베벨을 먼저 많이 넣으면 나중에 의자의 비율이나 각도를 수정할 때 점과 선이 너무 많아져서 작업이 복잡해진다.
두 번째는 대칭 기준이 어긋나는 것이다.
Symmetry를 사용할 때 중심 좌표가 맞지 않으면 대칭 결과가 벌어지거나 비뚤어진다.
따라서 대칭 전에 좌표값을 확인하고, 필요한 경우 0으로 맞춰주는 것이 좋다.
세 번째는 Subdivision Surface를 적용했을 때 생기는 울림이다.
토폴로지가 불규칙하거나 사각형 흐름이 깨진 부분은 Subdivision 후 표면이 이상하게 보일 수 있다.
이런 경우에는 문제가 생긴 부분의 선 흐름을 확인하고, 필요한 선분을 추가하거나 정리해야 한다.
초보 단계에서는 기능을 배우는 것보다, 문제가 생겼을 때 “왜 이렇게 보이는지”를 파악하는 과정이 더 중요하게 느껴진다.
이 순서에서 중요한 것은 기능을 많이 쓰는 것이 아니라, 큰 형태 → 구조 정리 → 모서리 처리 → Subdivision 확인 순서로 작업하는 것이다.
직접 탁자와 의자 모델링을 하면서 Cinema 4D의 기본 모델링 흐름을 다시 정리할 수 있었다.
처음에는 단순한 큐브에서 시작했지만, 베벨로 모서리를 정리하고, 나이프 컷으로 기준선을 추가하고, Symmetry로 반복 구조를 만들면서 점점 가구 형태에 가까워졌다.
의자 모델링에서는 여기에 Normal 방향, Extrude와 Ctrl 복사의 차이, Subdivision Surface까지 함께 다루면서 모델링 구조를 더 세밀하게 확인했다.
특히 Subdivision Surface를 사용하면서 모델링은 단순히 겉모양만 만드는 작업이 아니라는 점을 더 확실히 느낄 수 있었다.
선의 간격, 면의 흐름, 대칭 기준, 베벨을 넣는 위치에 따라 결과물이 크게 달라졌기 때문이다.
가구처럼 단순해 보이는 물체도 실제로 만들어보면 생각보다 확인해야 할 요소가 많다.
이번 작업은 C4D에서 기본 도형을 어떻게 실제 물체처럼 다듬어가는지 이해하는 데 좋은 연습이 되었다.
앞으로 더 복잡한 모델을 만들더라도, 먼저 큰 형태를 단순하게 잡고, 구조를 정리한 뒤, 마지막에 모서리와 세부 형태를 다듬는 흐름을 유지하는 것이 중요하다고 느꼈다.
'Generative AI > Cinema 4D' 카테고리의 다른 글
| C4D 단축키와 기본 조작법: 입문자가 먼저 알아야 할 모델링 흐름 (0) | 2026.06.01 |
|---|