3D Video Production/Cinema 4D

C4D 식기 모델링 기초: 숟가락과 포크 모델링 흐름

보별 2026. 6. 5. 18:50

Cinema 4D에서 모델링을 배울 때 처음부터 복잡한 오브젝트를 만드는 것보다, 익숙한 생활 소품을 따라 만들어보는 것이 도움이 된다.
이번 포스트에서는 숟가락과 포크를 모델링하면서 Plane을 이용한 기본 형태 제작, Extrude를 통한 두께 추가, Bevel과 Knife를 이용한 모서리 정리, FFD를 활용한 곡면 조정을 정리했다.

숟가락은 단순한 곡면과 두께를 이해하기 좋은 예제이고, 포크는 여기에 날 사이의 빈 공간과 Subdivision 대응까지 생각해야 하는 예제다.
겉보기에는 둘 다 식기 모델링이지만, 실제로 만들어보면 숟가락은 전체 실루엣과 곡률이 중요하고, 포크는 구조를 어떻게 나누고 선분을 어디에 추가하느냐가 훨씬 중요하게 느껴진다.

이번 글에서는 먼저 숟가락을 Plane에서 시작해 입체적인 형태로 만드는 과정을 정리하고, 이어서 포크 모델링에서 주의해야 할 포크 날 구조와 Subdivision 문제를 함께 정리해보려고 한다.

 

숟가락 모델링

레퍼런스 이미지를 기준으로 Plane 배치

가장 먼저 숟가락 레퍼런스 이미지를 뷰포트 배경에 배치했다.
이렇게 하면 모델을 만들 때 눈대중으로 형태를 잡는 것이 아니라, 실제 숟가락의 비율과 곡선을 기준으로 작업할 수 있다.

그다음 Plane을 추가하고 숟가락 머리 부분에 맞게 크기를 조정했다.
이번 실습에서는 Plane의 Segments를 6×4로 설정했다.

Segments를 나누는 이유는 단순하다.
Plane이 하나의 큰 면으로만 되어 있으면 조정할 수 있는 점과 선이 부족해서 세부적인 곡선을 만들기 어렵다.
하지만 세그먼트를 나누면 점과 선을 조정해 숟가락 머리의 둥근 외곽선을 만들 수 있다.

처음에는 평면 하나로 시작하지만, 이 단계에서 이미 모델의 전체 인상이 거의 결정된다.

점을 이동해 숟가락 머리 실루엣 만들기

Plane을 숟가락 머리 크기에 맞춘 뒤에는 점을 하나씩 이동해 외곽선을 정리했다.
위쪽은 둥글게, 아래쪽은 손잡이로 이어지도록 좁아지는 형태를 만들어야 한다.

이때 중요한 것은 점을 단순히 레퍼런스 이미지에 맞추는 것만이 아니다.
점들이 숟가락의 곡선을 따라 자연스럽게 흐르도록 배치해야 한다.

점의 흐름이 어색하면 나중에 Extrude나 FFD를 적용했을 때 면이 비틀리거나, 곡면이 부자연스럽게 보일 수 있다.
그래서 초반에는 디테일보다 전체 실루엣과 면의 흐름을 먼저 보는 것이 좋다.

실제로 작업해 보면 이 단계가 생각보다 오래 걸리는데, 여기서 시간을 들인 만큼 뒤쪽 수정이 훨씬 줄어든다.

돌출하기 전 형태를 최대한 완성해야 하는 이유

모델링에서 꽤 중요한 원칙이다.
평면 상태에서는 점과 선을 수정하기 쉽지만, Extrude로 두께를 만든 뒤에는 앞면, 뒷면, 옆면이 함께 생긴다.
그 이후 외곽선을 수정하려면 훨씬 더 많은 점과 면을 신경 써야 한다.

따라서 숟가락 머리의 형태, 손잡이와 이어지는 부분, 좌우 균형은 돌출 전에 최대한 정리하는 것이 좋다.

숟가락 머리의 오목한 형태 만들기

숟가락은 머리 부분이 평평하지 않고 안쪽으로 살짝 들어가 있다.
그래서 기본 실루엣을 만든 뒤, 숟가락 머리의 중앙 면 일부를 선택해 아래로 내려주었다.

이 과정에서 중앙 면만 급하게 내리면 움푹 파인 느낌은 생기지만, 주변 면과 연결되는 부분이 어색해질 수 있다.
따라서 중앙부를 내린 뒤에는 주변 면의 기울기와 흐름도 함께 확인해야 한다.

숟가락은 옆에서 봤을 때도 얇고 부드러운 곡선을 가져야 한다.
정면에서만 보면 괜찮아 보여도, 측면에서 확인하면 너무 납작하거나 반대로 너무 깊게 들어간 경우가 보일 수 있다.

이런 소품 모델링에서는 정면 뷰보다 측면 뷰에서 어색함이 더 잘 드러나는 경우가 많다.

Extrude로 두께 만들기

기본 형태가 정리되면 Extrude를 사용해 숟가락에 두께를 만들었다.

이번 작업에서는 Plane으로 만든 숟가락 형태가 너무 얇은 평면 상태였기 때문에, Extrude를 통해 실제 물체처럼 두께를 추가했다.
이때 Create Caps 옵션도 확인했다.

Create Caps는 돌출 후 열린 면이 생기지 않도록 확인하는 용도로 이해하면 된다.
특히 초보 단계에서는 돌출 후 면이 비어 있거나, 옆면만 생기고 앞뒤 구조가 이상해지는 경우가 있으므로 옵션을 확인하는 습관이 필요하다.

Bevel로 가장자리 정리하기

Extrude를 적용하면 숟가락에 두께는 생기지만, 가장자리가 너무 각져 보일 수 있다.
실제 숟가락은 얇더라도 모서리가 완전히 칼처럼 날카롭지는 않다.

그래서 가장자리 부분에 Bevel을 추가해 모서리를 정리했다.

다만 Bevel 값을 너무 크게 주면 숟가락이 두꺼워 보이거나 외곽선이 무너질 수 있다.
이번 같은 소품 모델링에서는 아주 작은 값으로 가장자리만 살짝 정리하는 것이 자연스럽다.

FFD를 이용해 전체 굴곡 조정하기

다음으로 FFD를 추가해 숟가락의 전체적인 휘어짐을 조정했다.
FFD는 오브젝트 전체를 감싸는 격자 형태의 디포머로, 격자 점을 움직여 모델의 형태를 바꿀 수 있다.

Shift를 누른 상태로 FFD를 추가해 숟가락의 자녀로 들어가게 했다.

여기서 핵심은 단축키 자체보다 오브젝트 매니저에서 FFD가 숟가락 오브젝트 아래에 들어가 있는지 확인하는 것이다.
만약 FFD가 따로 생성되어 있거나 계층 구조가 맞지 않으면 의도한 대로 변형되지 않을 수 있다.

FFD는 직접 모델의 점을 수정하는 방식보다 안전하게 전체 형태를 테스트할 수 있다는 장점이 있다.
잘못 조정했다면 모델 자체를 되돌리는 대신 FFD만 삭제하거나 Reset 하면 된다.

FFD 점을 움직여 숟가락의 휘어짐 만들기

FFD를 적용한 뒤에는 FFD의 점을 선택해 움직이면서 숟가락의 굴곡을 만들었다.
스크린샷을 보면 숟가락 전체를 감싸는 FFD 박스가 생성되어 있고, 이 격자 안에서 손잡이와 머리 부분의 곡률을 조정하는 흐름을 확인할 수 있다.

숟가락의 길이가 길기 때문에 z축 Grid 갯수를 8개로 늘려줌

숟가락은 완전히 직선인 물체가 아니기 때문에, 손잡이와 머리 부분이 자연스럽게 이어지도록 살짝 휘어진 형태를 만들어야 한다.
특히 옆면에서 봤을 때 머리 부분이 너무 평평하면 숟가락처럼 보이지 않고, 반대로 너무 휘면 과장된 형태가 된다.

FFD를 사용할 때는 한 번에 크게 움직이기보다, 조금씩 조정하면서 정면과 측면을 번갈아 확인하는 것이 좋다.

최종 완성본

 

포크 모델링

숟가락 모델링이 전체 곡면과 실루엣을 잡는 연습이었다면, 포크 모델링은 반복되는 날 구조와 Subdivision 대응을 생각해야 하는 작업이다.
같은 식기류지만, 포크는 날 사이의 간격과 선분 배치가 결과물에 더 크게 영향을 준다.

레퍼런스 이미지 분석

포크 모델링도 숟가락과 마찬가지로 레퍼런스 이미지를 기준으로 시작했다.

포크는 손잡이와 몸통, 그리고 여러 개의 날로 구성되어 있다.
특히 날 사이의 간격이 일정하지 않으면 완성 후 바로 어색해 보이기 때문에, 초반 구조를 잡는 단계가 꽤 중요하다.

이런 식기류 모델링에서는 레퍼런스 이미지를 단순 참고용으로만 보는 것이 아니라, 전체 비율과 반복 구조를 맞추는 기준선처럼 사용하는 것이 좋다.

포크 날 구조를 7개 구간으로 생각하기

포크 날은 4개이고, 그 사이에는 빈 공간이 3개 있다.
따라서 위에서 봤을 때 포크 날 부분은 단순히 "날 4개"가 아니라 날 4개 + 사이 공간 3개 = 7개 구간으로 생각할 수 있다.

이 기준으로 Plane 또는 기본 면 구조를 잡으면 포크 날의 간격을 비교적 균일하게 만들 수 있다.
가로 방향을 7개 구간으로 나누고, 세로 방향은 포크의 길이에 맞게 필요한 만큼 나눠줬다.

여기서 중요한 것은 포크 날 하나하나의 폭만 보는 것이 아니다.
포크 날 사이의 빈 공간도 실제 모델의 형태를 만드는 요소이기 때문에, 처음부터 날과 빈 공간을 함께 계산해야 한다.

처음에는 단순한 평면 작업처럼 보이지만, 이 단계에서 포크의 비율과 인상이 거의 결정된다.

기본 구간을 잡았다면 포크 날과 몸통을 레퍼런스 이미지에 맞춰 길게 늘여줬다.
포크 날은 가늘고 길게, 몸통은 손잡이와 자연스럽게 이어지도록 정리했다.

이때 각 날의 폭이 서로 다르거나, 사이 공간이 일정하지 않으면 완성 후 포크가 어색해 보일 수 있다.
따라서 점을 움직일 때는 하나의 날만 보지 말고, 네 개의 날이 전체적으로 같은 방향과 간격을 유지하는지 함께 확인해야 한다.

숟가락에서는 둥근 외곽선을 잡는 것이 중요했다면, 포크에서는 반복되는 날의 정렬을 맞추는 것이 더 중요하다.
작업해 보면 포크는 작은 비대칭도 생각보다 눈에 잘 띄는 편이다.

Extrude로 두께 만들기

기본 형태가 정리되면 Extrude를 사용해 포크에 두께를 추가했다.
평면 상태에서는 포크의 실루엣만 존재하기 때문에, 실제 금속 식기처럼 보이려면 두께가 필요하다.

이때 Create Caps 옵션을 확인해 열린 면이 생기지 않도록 해야 한다.
Caps가 제대로 생성되지 않으면 앞면과 뒷면이 비어 있거나, 두께는 생겼지만 구조가 이상하게 보일 수 있다.

포크는 숟가락보다 빈 공간이 많기 때문에, Extrude 이후 앞뒤 면과 안쪽 골이 제대로 생성됐는지 한 번 더 확인하는 것이 좋다.

Bevel을 무작정 주면 생기는 문제

포크도 실제 물체처럼 완전히 날카로운 모서리만 있는 것은 아니기 때문에 Bevel이 필요할 수 있다.
하지만 포크 날 안쪽 골에 Bevel을 크게 주면 문제가 생길 수 있다.

특히 포크 날 안쪽 골처럼 좁은 부분에 Bevel 값을 주면, Subdivision Surface를 적용했을 때 골이 둥글게 부풀거나 안쪽 형태가 뭉개져 보일 수 있다.
이는 Bevel 자체가 문제라기보다, 좁은 구조에서 모서리를 잡아주는 선분이 부족하면 Subdivision이 형태를 과하게 부드럽게 만들기 때문이다.

그래서 포크에서는 Bevel을 먼저 크게 주기보다, 형태를 유지해야 하는 부분에 선분을 추가해 구조를 잡는 방식이 더 안정적이다.

K~L Knife로 Support Edge 추가하기

포크 날 안쪽 골을 안정적으로 유지하기 위해 K~L Knife를 사용해 위쪽에 선분을 추가했다.
이 선분은 단순히 면을 더 나누는 용도가 아니라, Subdivision Surface를 적용했을 때 형태가 무너지지 않도록 잡아주는 역할을 한다.

이런 선분을 보통 Support Edge라고 생각하면 이해하기 쉽다.
여기서 Support Edge는 형태를 더 복잡하게 만들기 위한 선분이라기보다, Subdivision을 적용했을 때 모서리가 지나치게 둥글어지지 않도록 형태를 잡아주는 기준선에 가깝다.

즉, 날카로운 모서리 근처에 선분을 추가하면 Subdivision을 적용해도 해당 부분이 과하게 둥글어지지 않는다.

포크 날 안쪽처럼 좁고 반복되는 구조에서는 이 Support Edge가 특히 중요하다.
Bevel로 한 번에 해결하려고 하면 편해 보이지만, 실제 결과물에서는 오히려 골이 부풀어 보이거나 날의 형태가 흐려질 수 있다.

FFD로 전체 높낮이 조절하기

포크의 평면 형태와 두께가 정리되면 FFD를 사용해 전체 높낮이를 조절했다.
숟가락처럼 포크도 완전히 평평한 물체는 아니기 때문에, 손잡이와 몸통, 날 부분이 자연스럽게 이어지도록 약간의 굴곡을 만들어줄 수 있다.

포크 날 부분은 얇고 길기 때문에 FFD를 과하게 움직이면 날이 휘어 보이거나 간격이 틀어질 수 있기에 주의해야 한다.

따라서 FFD를 사용할 때는 정면뿐 아니라 측면에서도 형태를 확인하는 것이 좋다.
특히 식기류 모델링은 두께와 곡률이 조금만 어색해도 실제 물체처럼 보이지 않을 수 있다.

최종 완성본

 

이번 식기 모델링에서는 숟가락과 포크를 통해 기본 폴리곤 모델링 흐름을 연습했다.

숟가락은 Plane에서 시작해 점과 선을 움직이고, Extrude, Bevel, FFD를 적용하면서 부드러운 곡면을 만드는 과정이 핵심이었다.

포크는 비슷한 방식으로 시작했지만, 날 사이의 구조와 Subdivision 대응이 더 중요했다.
특히 포크 날 안쪽 골처럼 좁고 반복되는 부분은 Bevel만으로 처리하기보다, K~L Knife로 Support Edge를 추가해 형태를 잡는 편이 안정적이었다.

이번 수업에서 가장 크게 느낀 점은 모델링 도구를 각각 따로 외우는 것보다, 어느 단계에서 어떤 도구를 써야 하는지 판단하는 흐름이 더 중요하다는 것이다.
Plane으로 기본 구조를 잡고, Extrude로 두께를 만들고, Bevel이나 Knife로 모서리를 제어한 뒤, FFD로 전체 곡률을 조정하는 흐름을 이해하면 다른 생활 소품 모델링에도 응용할 수 있다.