Cinema 4D로 모델링을 배울 때 생활 소품 다음으로 좋은 예제가 음식이나 디저트 모델링이다.
디저트는 접시, 볼, 크림, 체리, 토핑처럼 서로 다른 형태가 한 장면 안에 들어가기 때문에 여러 도구를 함께 연습하기 좋다.
이번 포스트에서는 접시와 빙수볼을 만들면서 Spline Pen과 Lathe를 사용했고, 크림을 만들면서 Star, Extrude, Taper, Twist, Remesh를 활용했다.
마지막으로 고명은 Cloner와 Random을 이용해 반복되는 작은 오브젝트를 자연스럽게 배치하는 방식으로 진행했다.
모델링할 때 오브젝트를 나누는 기준
디저트 모델링에 들어가기 전, 먼저 오브젝트를 어떻게 나눌지 생각해야 한다.
모든 것을 하나의 오브젝트로 만들면 처음에는 편해 보이지만, 나중에 재질을 넣거나 수정할 때 불편해질 수 있다.
예를 들어 접시는 도자기 재질, 빙수볼은 유리나 그릇 재질, 크림은 부드러운 식감의 재질, 체리는 붉은 과일 재질, 고명은 마시멜로 같은 재질로 나눌 수 있다.
이렇게 재질과 역할이 다른 요소는 별도 오브젝트로 만드는 편이 관리하기 쉽다.
오브젝트를 나눌 때는 다음 기준을 생각하면 된다.
- 재질이 다른가?
- 쉐이딩 방식이 다른가?
- 나중에 따로 수정할 가능성이 있는가?
- 반복 복제가 필요한가?
- 실제 구조상 분리된 부품인가?
예를 들어 통목재 의자처럼 전체가 같은 재질이면 하나의 오브젝트로 제작해도 괜찮다.
반대로 좌석은 쿠션이고 다리와 지지대는 목재라면 오브젝트를 나눠 만드는 편이 더 자연스럽다.
실제로 작업해 보면 오브젝트를 잘 나누는 것만으로도 재질 적용과 수정 속도가 꽤 달라진다.
접시 모델링
Spline Pen으로 접시 단면 만들기
접시 모델링은 Spline Pen으로 시작했다.
Spline Pen으로 접시의 절반 단면을 그리고, 그 단면을 Lathe로 회전시켜 전체 접시 형태를 만드는 방식이다.
먼저 Spline Pen으로 변경한 뒤, Work Plane Grid를 활성화했다.
그다음 Right View에서 접시의 절반 모양을 그려주었다.


이때 Work Plane Grid를 켜두면 평면 기준을 보면서 단면을 그릴 수 있어 형태를 잡기 쉽다.
다만 스플라인을 다 그린 뒤에는 Grid를 다시 비활성화하는 것이 좋다.
계속 켜둔 상태로 작업하면 다른 모델링을 할 때 시야가 복잡해질 수 있다.
Spline Pen으로 점을 찍을 때는 클릭만 하면 직선적인 형태가 만들어지고, 클릭을 떼지 않은 상태로 드래그하면 아래와 같이 곡선의 방향을 조절할 수 있다.

Lathe로 접시 형태 만들기
접시 단면을 그렸다면 Lathe를 부모로 추가해 회전형 모델을 만들었다.


Lathe는 스플라인 단면을 축 기준으로 회전시켜 접시, 컵, 병, 볼처럼 원형 구조를 만들 때 유용한 도구다.
Lathe를 적용하면 단면 하나가 회전하면서 입체적인 접시 형태가 만들어진다.

하지만 이 상태는 아직 Generator 상태이기 때문에 폴리곤 면을 바로 선택해 수정하기 어렵다.
면을 직접 선택하고 수정하려면 Lathe와 스플라인을 실제 폴리곤 오브젝트로 변환해야 한다.
Lathe와 Spline을 선택한 뒤 Connect Objects 계열 작업을 통해 선택 가능한 상태로 만들어주었다.


이후 접시 테두리를 전부 선택하고 Bevel을 살짝 적용했다.

접시 테두리는 너무 날카로우면 인공적으로 보이기 때문에, 아주 작은 Bevel로 둥근 느낌을 주는 것이 좋다.
접시 중앙 선분과 Normal 정리
Lathe로 접시를 만들고 나면 중앙 부분에 선분이 몰리거나, 면 흐름이 어색하게 보일 수 있다.
이럴 때는 접시 중앙의 선분을 정리하고, 필요하면 Inset을 사용해 한 번 더 구조를 잡아주면 된다.



또 하나 확인해야 할 부분은 Normal이다.
Spline Pen으로 그린 방향이나 Lathe 적용 결과에 따라 Normal이 정상 방향으로 나올 수도 있고, 반대로 뒤집혀 보일 수도 있다.


Normal이 뒤집히면 재질이나 쉐이딩이 이상하게 보일 수 있으므로, 모델을 만든 뒤에는 반드시 방향을 확인하는 것이 좋다.
특히 Lathe로 만든 오브젝트는 겉면과 안쪽 면의 방향이 헷갈릴 수 있어 초보 단계에서 자주 실수하기 쉽다.


빙수볼 모델링
빙수볼도 접시와 비슷하게 Spline Pen과 Lathe를 사용해 만들었다.
먼저 곡선으로 볼의 단면을 대강 그린 뒤, 점을 움직여 전체 형태를 수정했다.


접시보다 빙수볼은 깊이가 있고 곡률이 더 크기 때문에, 처음부터 완벽한 곡선을 그리려고 하기보다 대략적인 형태를 만든 뒤 점을 조정하는 편이 편하다.

Spline을 Lathe로 회전시키면 스플라인의 Interpolation 설정에 따라 아래와 같이 자잘한 선분이 너무 많이 생길 수 있다.

이때는 Spline의 Interpolation 설정을 확인해 선분 수와 곡면의 부드러움을 조절해야 한다.

Interpolation을 Natural 또는 Uniform으로 바꿔보면서, 전체적으로 선분이 과하지 않은 쪽을 선택했다.
선분이 너무 많으면 형태는 부드러워질 수 있지만, 모델이 무거워지고 수정하기 어려워질 수 있다.



빙수볼에는 Subdivision Surface를 따로 주지 않았다.
이미 Lathe와 Interpolation만으로 아래와 같이 충분히 부드러운 형태가 만들어졌고, Subdivision을 추가하면 오히려 지나치게 부드러워져 의도한 그릇의 형태가 약해질 수 있기 때문이다.

부드러운 모델을 만들 때도 무조건 Subdivision을 넣는 것이 아니라, 현재 선분만으로 충분한지 먼저 보는 습관이 필요하다.


크림 모델링
Star로 시작하기
크림은 Star 모양에서 시작했다.
Star를 추가한 뒤 평면에 눕혀 빙수볼 안에 들어가도록 크기를 조절했다.


이때 직접 Rotate로 돌려도 되지만, 속성에서 Plane을 선택하면 더 편하게 평면 방향을 맞출 수 있다.

Star의 주요 속성은 다음과 같다.

- Inner Radius: 별 안쪽의 작은 반지름
- Outer Radius: 별 바깥쪽의 큰 반지름
- Points: 별의 꼭짓점 수
크림은 위에서 봤을 때 별 모양의 주름이 있는 형태이기 때문에, Star를 시작점으로 잡으면 기본 실루엣을 빠르게 만들 수 있다.
Extrude로 크림 높이 만들기
Star 모양이 준비되면 Extrude를 부모로 추가해 높이를 만든다.


Extrude의 Offset은 크림의 높이를 조절하는 역할을 하고, Subdivision은 높이 방향으로 선분을 추가해 이후 변형이 부드럽게 적용되도록 도와준다.


Extrude도 Lathe처럼 Generator 상태이기 때문에, 직접 면을 선택하고 수정하려면 Connect Objects를 통해 폴리곤 오브젝트로 만들어야 한다.

크림처럼 나중에 Taper나 Twist로 변형할 오브젝트는 세로 방향 선분이 너무 적으면 변형이 딱딱하게 보일 수 있다.
그래서 Extrude 단계에서 적절한 Subdivision을 넣어주는 것이 중요하다.
Taper와 Twist로 크림 형태 만들기
기본 크림 형태가 만들어지면 Taper를 자녀로 추가했다.
Taper는 위쪽이 모이도록 형태를 줄여주는 데 사용할 수 있다.


크림은 아래쪽은 넓고 위쪽은 좁아지는 형태이기 때문에, Taper의 Strength를 조절하면 삼각형처럼 위로 모이는 크림 실루엣을 만들 수 있다.


Curvature를 조절하면 단순히 직선으로 좁아지는 것이 아니라, 조금 더 납작하고 입체적인 느낌을 줄 수 있다.


그다음 Twist를 자녀로 추가했다.


Twist는 오브젝트를 비틀어주는 Deformer로, Angle 값을 조절하면 크림이 회전하면서 올라가는 듯한 모양을 만들 수 있다.


크림 모델링에서는 Taper와 Twist를 함께 사용했을 때 훨씬 자연스러운 형태가 나온다.
직접 점을 하나씩 움직여 만들 수도 있지만, Deformer를 사용하면 전체 형태를 빠르게 테스트할 수 있다는 장점이 있다.
Remesh로 크림 선분 정리하기
크림 형태가 어느 정도 완성된 뒤에는 Remesh를 부모로 추가해 선분을 정리했다.
Remesh는 자동으로 메시 구조를 다시 구성해 주는 도구다.


다만 Remesh는 자동으로 처리되는 만큼 항상 원하는 결과가 나오는 것은 아니다.
또한 리소스를 많이 사용할 수 있기 때문에, 사용하기 전에는 반드시 저장해 두는 것이 좋다.

Mesh Density는 정밀도를 조절하는 값으로 이해하면 된다.
값을 높이면 더 촘촘하게 정리되지만, 그만큼 모델이 무거워질 수 있다. 반대로 너무 낮으면 형태가 뭉개질 수 있다.

Remesh는 계속 켜둔 상태로 작업하면 리소스를 많이 사용할 수 있으므로, 결과가 괜찮다면 현재 상태를 폴리곤 오브젝트로 변환한 복사본을 최종 크림 모델로 사용하는 편이 안전하다.

자동 정리 도구는 편리하지만, 결과를 믿고 끝내기보다 눈으로 형태를 확인하는 과정이 꼭 필요하다.
체리 모델링
체리는 Spline Pen으로 단면을 그린 뒤 Lathe로 회전시켜 만들었다.
구 형태에 가까운 과일은 Lathe 방식으로 빠르게 만들 수 있다.

Lathe로 기본 체리 형태를 만든 뒤, Connect Objects를 사용해 선택 가능한 오브젝트 상태로 바꿨다.

체리 꼭지는 Capsule을 추가해 얇게 만든 뒤 Bend를 자녀로 넣어 휘어진 형태를 만들었다.


Bend의 Strength를 조절하면 꼭지가 얼마나 휘어질지 정할 수 있다.


Capsule의 Height Segments를 높이면 Bend가 더 부드럽게 적용된다.

세그먼트가 너무 적으면 꺾이는 부분이 각져 보일 수 있기 때문에, 휘어지는 오브젝트에는 충분한 분할이 필요하다.



고명 모델링: Cloner와 Random 사용하기
마지막으로 고명은 Cube를 이용해 만들었다.
마시멜로 같은 작은 고명을 만들기 위해 Cube를 추가하고 Bevel을 살짝 적용해 모서리를 둥글게 만들었다.

그다음 Cloner를 Cube의 부모로 넣어 사용했다.


Cloner는 오브젝트를 여러 개 복제해 배치하는 기능으로, 기본적으로 Grid 배열을 만들 수 있다.


크림 위에 고명을 올리려면 Cloner를 Object Mode로 변경한 뒤, 복제할 기준 Object를 오브젝트 목록창에서 드래그 앤 드롭했다.


이렇게 하면 특정 오브젝트 표면이나 영역을 기준으로 고명을 배치할 수 있다.

Cloner에서 Seed는 분포 배열의 무작위 패턴을 바꾸는 값이고, Count는 복제 개수를 조절하는 값이다.

이후 Cloner가 선택된 상태에서 Random을 추가했다.


Random은 부모나 자식으로 넣는 방식이 아니라, MoGraph Effector로 추가해 위치, 회전, 크기 등에 무작위 변화를 주는 방식이다.





고명처럼 자연스럽게 흩어진 요소는 하나씩 배치하는 것보다 Cloner와 Random을 사용하는 편이 훨씬 효율적이다.
실제로 이런 반복 요소는 너무 규칙적이면 인공적으로 보이기 때문에, 적당한 랜덤성이 들어가는 편이 더 자연스럽다.
디저트 모델링 완성본

이번 포스트에서는 접시, 빙수볼, 크림, 체리, 고명을 만들면서 여러 모델링 방식을 함께 정리했다.
Spline Pen과 Lathe로 회전형 오브젝트를 만들고, Taper와 Twist로 크림의 유기적인 형태를 만들었으며, Cloner와 Random으로 반복 요소를 자연스럽게 배치했다.
특히 중요한 점은 도구를 단순히 외우는 것이 아니라, 오브젝트의 형태에 따라 어떤 방식을 선택할지 판단하는 것이다.
접시처럼 회전 대칭인 물체는 Lathe가 적합하고, 크림처럼 위로 말려 올라가는 형태는 Deformer 조합이 적합하며, 고명처럼 반복되는 작은 요소는 Cloner와 Random이 효율적이다.
디저트 모델링은 다양한 도구를 한 번에 연습할 수 있기 때문에, C4D 초보자가 모델링 흐름을 익히기에 좋은 예제라고 생각한다.
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