컴퓨터 및 게임 관련 전공인이 아닌 문외한 일반인이 언리얼 엔진을 배우면서 정리한 내용입니다.
그날그날 배웠던 내용을 제가 나중에 보기 위해 정리한 것으로, 지금 당장 보기에 부족한 점이 아주아주 많고 추후에 수정이 될 수도 있습니다.
오탈자 및 잘못 기재된 내용 지적, 부족한 내용 설명은 언제든지 환영입니다.
본글은 언리얼 엔진 5.5.4 버전 영문판을 기준으로 합니다.
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44일차 학습 내용
- 레벨 디자인
레벨 디자인
레벨 디자인은 게임의 동선 및 플레이어의 몰입도에 영향을 끼치기에 고심해야할 사항 중 한 가지이다.
아래 사이트에는 옛날 게임 레벨들을 둘러볼 수 있는데, 소울라이크 장르를 제작하고 싶을 경우 오래된 게임이지만 레벨 디자인이 정말 잘 되어있는 다크소울 레벨을 보면서 연구해보는 것이 좋다.
https://noclip.website
아래는 포트폴리오로 제작할 RPG의 챕터 중 하나의 레벨 디자인을 해보았다.

노란색 별은 플레이어의 시작 위치고, 파란색 선으로 된 별 모양은 상호작용 및 습득 가능 아이템의 위치이다.
갈색 동그라미는 일반 몬스터, 주황생 세모는 일반 몬스터보다 조금 더 난이도가 있는 몬스터, 빨간색 오각형은 보스 몬스터이다.
플레이어의 위치로부터 조금 떨어진 곳에서 모퉁이를 돌 때 상호작용할 수 있는 아이템을 배치하여, 레벨 구석진 곳에 상호작용할 수 있는 아이템이 존재한다는 것을 알렸다.
그리고 바로 한 마리의 일반 몬스터와 싸우는 튜토리얼 전투가 시작되는데, 이 경우 플레이어가 전투를 피하거나 다른 구역으로 이동하는 것을 막기 위해 Blocking Volume을 레벨에 배치하여 막아둘 생각이다.
튜토리얼 전투 이후 곧 바로 2마리의 일반 몬스터가 나오는 전투를 계속 하여, 전투는 일대일 방식이 아닌 일대다 방식이 될 수 있음을 알려줄 것이다.
2마리의 몬스터까지 잡고 나면 나오는 광장에서는 5마리의 몬스터와 전투를 진행하게 될 것이며, 이 또한 전투구역 이탈 방지를 위해 Blocking Volume을 레벨에 배치하여 막아둘 생각이다.
5마리의 전투는 총 2번 진행될 예정이다.
광장의 경우 구석진 곳에 상호작용 가능한 아이템을 배치하여 플레이어가 레벨을 적극적으로 돌아다니도록 할 것이다.
광장의 몬스터를 처치 후, 플레이어는 아래쪽 아니면 위쪽으로 가는 길 중 하나를 선택해야하는데, 아래쪽을 선택해서 갔을 경우 많이 어렵지 않은 몬스터를 조우하고, 전투 후에 아이템을 습득 가능하게 할 것이다.
이를 통해 길을 잘못 들었을 경우 추가적인 전투를 함을 알리며 전투 보상으로 아이템을 습득할 수 있다는 것을 플레이어에게 학습을 시킬 것이다.
이 또한 플레이어가 레벨을 적극적으로 돌아다니도록 하게하는 요소 중 하나가 될 것이다.
그리고 위쪽 길을 선택했을 경우 평소와 다르게 전투를 긴 시간 동안 하지 않고 나아가게 함으로써, 플레이어에게 앞으로 큰 전투가 있을 것임을 암시시킬 것이다.
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