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UE 5.6 버스 정류장 씬 제작: 네온 간판 & 물웅덩이 머티리얼 만들기

버스 정류장 모델링과 UV 작업을 마친 뒤에는 언리얼 엔진 안에서 씬을 구성하는 과정이 필요하다.모델을 단순히 불러와 배치하는 것만으로는 장면이 완성되었다고 보기 어렵다.이번 포스트에서는 UV 작업까지 끝난 버스 정류장 모델을 FBX로 Export한 뒤, 언리얼 엔진으로 Import해 씬을 구성했다.이후 Cine Camera Actor로 구도를 잡고, 정류장 간판에는 네온사인 효과를, 바닥에는 물이 고인 듯한 젖은 재질을 추가했다. 버스 정류장 FBX 파일을 언리얼로 가져오기먼저 C4D에서 UV 작업까지 완료된 버스 정류장 모델을 FBX 파일로 Export했다.그다음 언리얼 엔진에서 해당 FBX 파일을 Import하고, 필요한 파일들을 선택해 레벨에 배치했다.모델을 불러온 뒤에는 바로 머티리얼 작업에 들..

UE 5.6 Fab 에셋 수정 & 실내 라이팅 작업

Fab에서 가져온 에셋은 바로 배치해서 사용할 수 있는 경우도 있지만, 실제 씬에 넣어 보면 머티리얼이 의도와 다르게 적용되거나 발광 부위가 제대로 분리되지 않은 경우도 있다.이번 작업에서는 이전에 C4D에서 리토폴로지로 새롭게 만든 램프 발광면을 정리한 뒤, 언리얼 엔진으로 다시 가져와 Material Slot을 수정했다.이후 Emissive 머티리얼과 Material Instance를 만들고, 어두운 지하 공간에 Spot Light와 Rect Light를 배치해 실내조명을 구성했다.특히 이번에는 단순히 장면을 밝히는 것이 아니라, 램프가 실제 광원처럼 보이도록 만들고 플레이어가 이동해야 할 공간과 시선이 머물러야 할 지점을 조명으로 구분하는 데 중점을 뒀다. Fab 에셋 분리하기Fab 에셋은 여러 오..