Fab에서 가져온 에셋은 바로 배치해서 사용할 수 있는 경우도 있지만, 실제 씬에 넣어 보면 머티리얼이 의도와 다르게 적용되거나 발광 부위가 제대로 분리되지 않은 경우도 있다.이번 작업에서는 이전에 C4D에서 리토폴로지로 새롭게 만든 램프 발광면을 정리한 뒤, 언리얼 엔진으로 다시 가져와 Material Slot을 수정했다.이후 Emissive 머티리얼과 Material Instance를 만들고, 어두운 지하 공간에 Spot Light와 Rect Light를 배치해 실내조명을 구성했다.특히 이번에는 단순히 장면을 밝히는 것이 아니라, 램프가 실제 광원처럼 보이도록 만들고 플레이어가 이동해야 할 공간과 시선이 머물러야 할 지점을 조명으로 구분하는 데 중점을 뒀다. Fab 에셋 분리하기Fab 에셋은 여러 오..