반응형

GeometryCache 2

UE 5.6 Landscape & Foliage 사용법 및 Alembic Import

언리얼 엔진에서 자연 환경을 만들 때는 지형을 높이고 나무를 배치하는 작업만으로 끝나지 않는다.Landscape의 해상도와 Component 구조를 먼저 정해야 하며, Foliage의 밀도와 경사 조건을 조절해야 식생이 자연스럽게 배치된다.외부 프로그램에서 수정한 애니메이션 에셋을 가져오거나 다른 프로젝트로 옮길 때는 Alembic과 Migrate의 동작 방식도 이해해야 한다.이번 포스트에서는 Landscape로 기본 지형을 만들고, Foliage를 활용해 나무를 배치했다.이후 식생의 바람과 계절을 조절하고, Fab에서 가져온 풍력발전기를 Cinema 4D에서 수정해 Geometry Cache 애니메이션으로 불러오는 과정까지 진행했다. Landscape언리얼 엔진 상단의 Selection Mode를 열고..

UE 5.6에서 C4D 애니메이션 불러오기: Cineware, Alembic, FBX

Cinema 4D에서 만든 모델이나 애니메이션을 Unreal Engine으로 가져올 때 가장 먼저 고민하게 되는 것은 파일 형식이다.정적인 모델과 씬 구조는 Cineware와 Datasmith로 가져올 수 있지만, Twist처럼 형태가 변하는 애니메이션은 Alembic이 더 적합할 수 있다.Joint와 Skin Weight를 사용하는 애니메이션은 이번 수업에서는 FBX Skeletal Mesh 방식으로 가져왔다.이번 포스트에서는 Cinema 4D와 Unreal Engine을 연결하는 세 가지 방식을 정리했다.C4D 파일을 직접 가져오는 Cineware와 Datasmith디포머 애니메이션을 저장하는 Alembic Geometry CacheBone 애니메이션을 위한 FBX Skeletal Mesh C4D 데..